LE DIVINITA' UMANE
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Nel Vecchio Mondo esiste un politeismo più o
meno ampio. Tutti credono nell'esistenza di più
dei (dopotutto ne vedono concretamente
l'intervento) e ciascun popolo e razza ha un
proprio pantheon. Sebbene ognuno possa essere
devoto ad un dio in particolare (come iniziati e
preti), tutti riconoscono l'autorità di tutti
gli dei e ne rispettano i riti (anche per
convenienza: sarebbe folle andare in una rocca
nanica e rifiutarsi di rendere omaggio ai loro
dei), persino i loro nemici (un cultista del
caos potrà disprezzare gli dei umani e ritenerli
deboli, ma è comunque consapevole della loro
esistenza).
Sebbene ogni popolo di Warhammer abbia le sue
divinità "locali", esiste un pantheon di
divinità venerato da più o meno tutti i popoli
umani (con l'eccezione di Sigmar, che è una
divinità dell'Impero, anche se adorato anche in
altre zone).Nell'Impero
si prega Sigmar principalmente. Il suo tempio
più grande è situato nella capitale imperiale
Altdorf. A Middenheim, invece, vi è la più
grande concentrazione di adoratori di Ulric, il
dio del lupo invernale. I due culti non si
guardano di buon occhio, e le proposte per
l'incoronazione ad Imperatore fatte dall'Ar-Ulric
sono quasi sempre differente da quelle del
Grande Teogonista di Sigmar. |
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Sigmar è la divinità patrona dell'Impero e il
suo culto è quello più importante e radicato nel
territorio. Sigmar è stato il fondatore
dell'Impero e il suo primo regnante, ed ha tra
l'altro dato origine ai più importanti usi e
costumi attuali.
Le sue gesta e insegnamenti sono raccolti nella
Vita di Sigmar, un testo evangelico insegnato a
tutti i preti e alla maggior parte dei cittadini
imperiali. Raccoglie la sua vita, le sue imprese
e una raccolta di suoi detti, discorsi e leggi
da lui emanate come Imperatore.
Sigmar era un membro della tribù degli
Unberogeni, una delle dodici tribù barbariche
che abitavano le terre dell'Impero in tempi
remoti. Alla sua nascita, una cometa a due code
fu vista nei cieli, e si dice che i grandi
sacerdoti delle tre divinità umane principali si
recarono a rendergli omaggio. Nella sua
giovinezza sono descritte varie imprese (tra cui
si ricordano l'uccisione del mostruoso cinghiale
mutante Zannanera, la sottomissione del feroce
grifone Granfiamorte, che divenne la sua
cavalcatura, e la distruzione di innumerevoli
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Uominibestia delle foreste) che lo portarono ben
presto a diventare il capo della sua tribù. Da
adulto, Sigmar si dedicò a numerose campagne per
combattere gli Orchi e i Goblin che infestavano
le terre dell'Impero, e arrivò presto in
contatto con le altre tribù locali, con i quali
iniziò rapporti contrastanti, da alleanze e
amicizie a guerre più o meno aperte, ed iniziò
tra l'altro ad avere i primi contatti con i
regni dei Nani dell'est. Un giorno lui e i suoi
uomini attaccarono un convoglio di orchi che
portava dei prigionieri, e liberarono così
nientemeno che il Sommo Re dei Nani, Kurgan
Barbaferro. Per riconoscenza, il re gli donò il
suo potente martello runico, Ghal Maraz "lo
Spaccacrani", e sancì un'alleanza eterna fra i
nani e gli uomini, che dura tutt'oggi e che fu
fondamentale per portare la civiltà tra le genti
umane. In seguito, Sigmar e Kurgan collaborarono
insieme per distruggere l'odiato nemico orchesco
e le altre minacce che incombevano su entrambi i
popoli. Con il suo potere e la sua crescente
autorità, inoltre, Sigmar riuscì a sottomettere
quasi tutte le altre tribù umane ostili,
iniziando a forgiare un'alleanza di genti che
avrebbe in seguito composto la base dell'Impero.
L'evento più importante della storia imperiale
fu la Battaglia di Passo Fuoco Nero. Il re
Kurgan inviò a Sigmar una richiesta di soccorso,
poichè le rocche naniche erano attaccate dalla
più imponente orda di pelleverde che si fosse
mai vista. Sigmar a sua volta chiamò a raccolta
tutte le altre tribù, e in quello che sarebbe
diventato il più solenne dei suoi discorsi
esaltò l'importanza per tutti gli uomini di
unirsi e combattere insieme contro tutte le
forze che minacciavano le loro vite. Fu così che
gli orchi furono per la prima volta scacciati
nelle desolazioni dell'Est dal primo grande
esercito umano della storia. Il re nanico
dimostrò ancora una volta la sua gratitudine
donando agli uomini immensi tesori, e incaricò
il più abile fabbro dei nani, Alarico il Pazzo,
di forgiare per Sigmar e ii suoi alleati
altrettante spade runiche, pegno solenne del
legame tra nani ed uomini (purtoppo, vista la
celebre maniacalità degli artigiani nanici, le
spade furono pronte soltanto 120 anni dopo, e
furono consegnate ai discendenti dei generali di
Sigmar). Gli altri capitribù riconobbero inoltre
la superiore autorità di Sigmar e lo acclamarono
loro re. Nel giorno di Natale dell'anno 1 del
calendario imperiale, Sigmar fu incoronato
Imperatore dall'Alto Sacerdote di Ulric, dopo
aver ricevuto il giuramento degli altri undici
capitribù (l'unica tribù a non volersi
sottomettere fu proprio quella dei Teutogeni del
nord, che adoravano Ulric e rifiutavano di
obbedire a chiunque altro, ma anche loro infine
si arresero, dopo che Sigmar sconfisse in duello
il loro capo, cosa che diede inizio alla
millenaria rivalità fra le due fazioni). Da
Imperatore, Sigmar fu un sovrano potente e
giusto. Con le ricchezze guadagnate chiamò a sè
i migliori artigiani nanici, e fece loro erigere
strade e costruire città e fortezze, per
cementare il neonato Impero. Divise inoltre il
suo impero in dodici province, a capo delle
quali mise i capi delle rispettive tribù, ora
suoi fidati generali. Fu anche un grande
condottiero, riuscendo a respingere la prima
grande Incursione del Caos affrontata dagli
umani, uccidendo il potente condottiero del Caos
Morkar con il suo fido martello. Questo evento
fu pieno di conseguenze: nel corso
dell'Incursione, Sigmar recuperò da un'armata
sconfitta una misteriosa corona di ossidiana
nera, dagli evidenti poteri magici. Indossatala,
si dice che abbia visto alcuni terribili segreti
relativi all'aldilà e al destino del mondo, e
passò i suoi anni successivi sempre più cupo e
pensieroso, prevedendo un'incombente catastrofe
e trascorrendo il suo tempo a rinforzare
l'esercito e ad erigere difese. La sua profezia
fu corretta, perchè presto si trovò a combattere
contro la prima grande armata di Nonmorti a
camminare nel Vecchio Mondo, capeggiata
nientemeno che dal potente negromante Nagash,
signore della nonmorte e tra l'altro creatore
della malvagia corona. Per fortuna Sigmar,
grazie anche ai poteri magici della corona,
riuscì a debellare la minaccia dei Nonmorti e
riuscì, anche se a fatica, ad uccidere lo stesso
Nagash.
A seguito di quest'impresa, Sigmar dichiarò che
il suo lavoro era terminato. Abdicò al trono,
visitò per un'ultima volta i suoi generali e
partì da solo, per andare a salutare il suo
vecchio amico Kurgan nella capitale del Regno
dei Nani. Dopodichè si diresse al Nord, verso la
Desolazione del Caos, e nessuno lo vide mai più.
I suoi generali rimasero sconcertati, anche
perchè Sigmar non aveva designato nessun erede.
Adottarono quindi, sulla base di alcune usanze
tribali rispettate da Sigmar stesso, la
consuetudine di eleggere l'Imperatore su base
elettorale, nominando il successore con una
votazione tra loro. Così nacque il sistema dei
Conti Elettori alla base tuttora del governo
dell'Impero.
Alcuni decenni dopo la scomparsa di Sigmar, un
monaco errante, Johann Paul Holstrumm, ebbe una
visione in cui Sigmar raggiunse i confini del
mondo, dove secondo la leggenda si trova
l'Albero della Vita custodito dal dio Morr, che
garantisce l'immortalità a chi ne mangia i
frutti. Morr riconobbe Sigmar e gli permise di
mangiare i frutti dell'albero, e gli concesse
l'ingresso nel Valhalla degli dei, dove fu
incoronato quale divinità da Ulric in persona.
Holstrumm iniziò a predicare l'attuale culto del
dio Sigmar, che divenne ben presto diffuso in
tutto l'Impero, diventando così il primo Teogono
della Chiesa di Sigmar. |
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Il
Signore dei Lupi e dell'Inverno, è probabilmente
la seconda divinità più importante dell'Impero e
tra le più antiche nel mondo. Ulric è un dio
guerriero e barbarico, e rappresenta le forze
più selvagge e indomabili della natura, il gelo
dell'inverno e la ferocia dei lupi. Il suo culto
è diffuso soprattutto al Nord, e la sua più
grande chiesa si trova a Middenheim.
Come molte altre divinità umane, Ulric non è un
signore benevolo. E' molto autoritario e severo,
e si attende che gli esseri umani se la cavino
con le loro sole forze. Ai suoi seguaci impone
molte prove di forza, come sopravvivere da soli
ai rigori invernali o sconfiggere con i propri
mezzi una belva feroce. Egli esalta il coraggio
e la forza di fronte alle difficoltà, e
disprezza i vigliacchi e i deboli. Gli uomini lo
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pregano perchè dia loro l'implacabilità dell'inverno e
la ferocia dei lupi. Molti
guerrieri adorano Ulric nel suo aspetto
guerriero, lanciandosi furiosamente contro i
nemici e combattendo come belve feroci. I
Templari di Ulric, i famosi Cavalieri del Lupo
Bianco, sono guerrieri giustamente temuti e
rispettati in tutto l'Impero. Altri, specie nel
Middenland, lo venerano nel suo aspetto di dio
Lupo, vivendo in maniera fieramente libera e
indipendente e contando solo sulle proprie forze
per sopravvivere agli inverni rigidi e ai molti
pericoli della vita selvatica.
Il culto di Ulric è da sempre rivale di quello
di Sigmar. Pur rispettando l'autorità
dell'Imperatore e obbedendo alle leggi
imperiali, gli Ulricani hanno sempre rivendicato
la propria indipendenza dalla teocrazia
sigmarita, che in molti accusano di essere
debole e corrotta, troppo incline a lasciarsi
andare ai compromessi e ad accettare le comodità
della vita moderna, dalle varie diavolerie
tecnologiche ai lussi della nobiltà. I Sigmariti,
dal canto loro, vedono gli Ulricani come fieri
guerrieri troppo rigidi nelle loro credenze e
troppo attaccati alle loro usanze, anche quando
queste siano superate o eccessivamente
barbariche. In non poche occasioni questa
rivalità è scoppiata in aperta ostilità, con
diverse guerre religiose a far strage dell'una e
dell'altra setta.
Attualmente, a seguito della grande Incursione
del Caos appena conclusa, il culto di Ulric è
relativamente spaccato: alcuni sono grati perchè
i Sigmariti, compreso il Grande Teogono in
persona, sono corsi in loro soccorso durante il
feroce assedio di Middenheim, aiutando a
disperdere l'esercito del Caos attaccante. Altri
accusano proprio le gerarchie sigmarite di aver
permesso che Middenheim fosse attaccata, per
colpa della loro solita inefficienza e delle
loro luride macchinazioni politiche. |
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Il dio
della morte e del sonno, è un'altra divinità
giustamente famosa e rispettata in tutto il
Vecchio Mondo. Egli presiede l'oltretomba, e
assicura ai defunti un giusto ed eterno riposo.
Sebbene raffigurato in maniera terribile, un
uomo pallido e incappucciato, con un corvo nero
sulla spalla, che impugna unla falce e una
clessidra a ricordare il tempo che sta per
finire, Morr è un dio relativamente benevolo. Le
vicissitudini dei vivi, infatti, non lo
riguardano, e il suo compito è invece di
proteggere le anime dei defunti dai demoni e
dagli altri orrori del Caos. In un mondo dove i
cadaveri non riposano molto spesso in pace,
inoltre, i preti di Morr hanno anche il compito
di difendere le salme e gli spiriti dagli
abominevoli esperimenti dei negromanti. I templi
di Morr sono quasi sempre cimiteri. I preti
svolgono funerali, cerimonie di suffragio per i
defunti e, almeno per chi se li può permettere,
riti di esorcismo e protezione dagi spiriti
malvagi e dalle forze del male.
Sebbene siano di solito molto temuti e il
cittadino medio voglia averci a che fare il più
tardi possibile, i preti di Morr sono quasi
sempre i benvenuti dappertutto: averne |
uno a
portata di mano, in un mondo dove si può morire
per un raffreddore, significa che almeno la
propria anima immortale potrà riposare in pace
nei giardini dell'aldilà.
Sebbene i seguaci di Morr siano spesso
inquietanti a vedersi, con i loro abiti
perennemente a lutto e i loro sguardi cupi, sono
individui molto pacifici e miti: dopotutto,
insegnano, non ha molto senso aggredire o far
del male a qualcuno, dal momento che tutti prima
o poi saranno portati via da Morr.
Questa relativa indifferenza a volte ha degli
estremi grotteschi: ci sono racconti di soldati
sopravvissuti a grandi battaglie che parlano di
preti di Morr aggirarsi tra i moribondi,
ignorando completamente le urla dei feriti per
dare conforto esclusivamente a quanti non
respiravano più.
Il culto di Morr insegna anche che i vivi
visitano il suo regno ogni volta che dormono e
sognano. Alcuni seguaci di Morr esaltano questo
aspetto onirico, interpretando i sogni e le
visioni alla ricerca di segni del volere di Morr,
che, ritengono, possa dare ad un mortale degli
indizi sul suo destino e sul suo futuro proprio
mediante i sogni, sebbene spesso questi indizi
siano nebulosi e contraddittori per i vivi,
poichè solo chi ha oltrepassato il cancello del
regno di Morr può comprendere il significato
delle sue azioni.
Il più importante tempio di Morr si trova a
Luccini, nella Tilea meridionale. Qui si trovano
i più famosi Auguri, i profeti di Morr,
impegnati interpretare i sogni di coloro che li
interpellano e a fornire profezie e oracoli.
Nell'Impero, il più grande tempio di Morr è a
Siegfriedhof, a sudest, la cui vicinanza alla
temuta Sylvania è fonte di ogni genere di
diceria sulle attività che si svolgono al suo
interno. |
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Taal e
Rhya contendono a Ulric il primato per la
religione più antica del mondo. Essi
rappresentano i due aspetti complementari della
natura: Taal è il signore dei boschi selvaggi,
delle selve incontaminate e degli animali
selvatici, ed è il patrono di molti cacciatori,
ranger e boscaioli. A seconda delle zone viene
rappresentato come un enorme alce, un grizzly o
più spesso un grosso barbaro vestito di pelli di
animali, con una gigantesca ascia, un arco e una
corona fatta di fronde e ossa di animali. Rhya,
la Dea Madre, è la moglie di Taal e rappresenta
gli aspetti più pacifici della natura, i prati e i
fiori, la primavera, i campi coltivati, e viene |
onorata da
contadini, allevatori di bestiame e, per il suo simbolo
di maternità e fertilità, dagli amanti e dalle madri, e
viene rappresentata come una splendida fanciulla
adornata di fiori e foglie e circondata da cerbiatti e
uccellini, mentre dona agli uomini spighe di grano e
frutti. Sebbene siano sempre raffigurati insieme, in
alcune aree più civilizzate Taal ha acquistato un culto maggiore
e viene sovente adorato in misura assai
maggiore, soprattutto per le sue virtù più
virili e combattenti, mentre Rhya, in quanto
divinità femminile, viene spesso posta in
secondo piano, in alcune zone relegata al
semplice ruolo di ninfa o di amante di Taal.
Nelle regioni più remote e in alcune comunità
più tradizionaliste vengono tuttora venerati
come coppia con pari dignità.
Taal e Rhya esaltano la natura in tutti i suoi
aspetti, e insegnano l'armonia e l'equilibrio
con l'ambiente circostante, condannando gli
eccessi da una parte e dall'altra: un seguace di
Taal ha il dovere di difendere il suo villaggio
dalle belve e un seguace di Rhya di procurare il
cibo alla sua comunità, ma allo stesso tempo
hanno il compito di assicurarsi che boschi e
animali non soffrano per l'eccessivo
sfruttamento e per la sconsideratezza da parte
dell'uomo. Una popolare leggenda del culto narra
di un bambino smarritosi in un bosco che viene
salvato e accudito da un enorme orso, che lo
adotta e lo tiene con sè, per poi attaccarlo
improvvisamente, facendolo fuggire; tornato al
villaggio, il bambino scatena una enorme caccia
all'orso da parte degli adulti; alla fine il
villaggio viene attaccato dagli uominibestia,
che fino ad allora erano stati tenuti alla larga
proprio dagli orsi ormai scomparsi. Nelle
versioni a lieto fine della storia, gli
uominibestia vengono scacciati dagli spiriti e
dagli esseri magici dei boschi inviati da Taal.
Nella versione ufficiale gli abitanti del
villaggio vengono semplicemente fatti a pezzi.
Secondo alcuni teologi Taal e Rhya, insieme a
Morr e Ulric, venivano anticamente venerati come
un'unica entità che rappresentava la natura
nella sua interezza e in particolare il ciclo
delle stagioni (Taal l'estate, Rhya la
primavera, Morr l'autunno e Ulric l'inverno), ma
col tempo si sono evoluti in culti distinti,
sebbene in alcune aree più remote rimangano
tracce di questa usanza, tradizionalmente
denominata "Antica Fede".
I sacerdoti di Taal e Rhya, noti come druidi o
sciamani, non sono organizzati in maniera
formale come le altre chiese, ma vivono per lo
più da eremiti nelle foreste e nelle caverne,
rifiutando la vita artificiale e disordinata
nelle città. Per lo stesso motivo il culto è
abbastanza variegato, comprendendo una marea di
riti e tradizioni che variano a seconda della
zona, della storia del culto e di tanti altri
fattori. Gli uomini n particolare pregano Taal
perchè li assista nella caccia e tenga lontano
dalle loro case gli orrori della foresta, e
perchè doni loro in battaglia la forza degli
orsi e la resistenza dei cervi, mentre le donne
si rivolgono più spesso a Rhya perchè assicuri
loro di trovare l'amore e benedica i loro
matrimoni con salute e prole rigogliosa, e
perchè il prossimo raccolto sia ricco ed
abbondante. Entrambi sono nemici giurati di
orchi, uominibestia e altre minacce alla vita
selvatica e combattono il Caos in tutte le sue
manifestazioni, vedendolo come l'antitesi stessa
all'equilibrio e al ciclo della natura.
Il culto di Taal e Rhya è praticato nelle zone
più campestri di tutto il Vecchio Mondo, dalla
Norsca alla Tilea. Nell'Impero, il culto di Taal
in particolare è più radicato nel nordest, in
particolare nella regione del Talabecland. Qui
si trova la città di Talabheim, sede del più
grande santuario di Taal e di un bosco sacro che
cresce rigoglioso all'interno della città
stessa.
Taal e Rhya sono, insieme a Manaan, divinità
venerate anche dagli elfi sotto il nome di
Karnous e Isha, e sono tra l'altro gli dei
patroni degli elfi silvani. |
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Manaan è
il dio del mare, dei venti e delle tempeste.
Tutti i pescatori pregano Manaan perchè riempa
le loro reti, e i marinai gli affidano le
speranze di un viaggio tranquillo e sicuro. Come
molte altre divinità umane, Manaan non è un dio
misericordioso: il mare è un ambiente
pericoloso, irto di scogli, temporali e mille
diverse minacce che colpiscono senza preavviso e
senza criterio, e allo stesso modo il suo re è
un signore capriccioso e irritabile, incurante
dei problemi dei mortali, più temuto che amato
dai suoi fedeli. La maggior parte dei seguaci di
Manaan fa sacrifici e riti in suo onore per
evitare che egli scateni la sua ira sotto forma
di uragani, mostri marini e naufragi, o al
contrario perchè la sfoghi su pirati, predoni
costieri e altri indesiderabili. I sacerdoti di
Manaan sono abili navigatori, cartografi e
carpentieri, e per questo sono contesi a suon di
monete d'oro da tutti i capitani di navi, e allo
stesso tempo sono temuti dagli equipaggi, perchè
spesso irascibili e lunatici proprio come il
loro patrono, anche se proprio |
per questo
nessun marinaio sano di mente si sognerebbe mai di
contraddirli in alcun modo. Manaan è raffigurato come un possente sovrano
barbuto, con un tridente e un carro a forma di
granchio incrostato di alghe e mitili, trainato
da enormi pesci, balene o mostruose creature del
mare.
Essendo un dio assai difficile da accontentare e
assai svelto a cambiare umore, il culto di
Manaan è pieno di dottrine, regole e rituali
anche assai contorti e contraddittori fra loro,
a seconda della disposizione del sacerdote e a
sua volta delle sue pretese e del suo umore: un
sacerdote potrebbe impedire ad una donna di
salire a bordo pena la catastrofe, e cinque
minuti dopo ordinare al capitano di arruolare ad
ogni costo la prima donna di passaggio. Alcuni
vietano di partire di martedi ed altri lo
impongono, altri vietano di fischiare a bordo di
una nave ed altri ordinano che tutti quelli a
bordo lo facciano prima di salpare. Tutti
sembrano d'accordo sul fatto che uccidere un
albatross o un ippocampo, animali sacri a Manaan,
è uno dei crimini più nefasti che si possano
commettere e una garanzia di attirare sfortuna e
sciagure.
In effetti la maggior parte della dottrina di
Manaan è un insieme di superstizioni e
tradizioni marinare, alcune persino ridicole,
anche se ovviamente tutti le rispettano alla
lettera per paura delle conseguenze (e tutti
ovviamente giurano che il viaggio appena
concluso è andato a buon fine solo perchè tutti
hanno obbedito al prete che ha imposto di girare
scalzi sulla nave), e non ultimo per timore
delle punizioni ferocissime a cui i trasgressori
vengono sottoposti.
Manaan viene adorato da tutti i marinai del
mondo, a prescindere dalla nazionalità, ed è
anche una delle divinità patrone degli elfi
(sebbene questi ne ignorino i lati più feroci),
con il nome di Mathlannan o Mathlann. Alcuni ne
esaltano proprio l'ira e la furia,
caratteristiche molto utili nelle battaglie
navali e negli scontri contro piovre e balene,
altri lo venerano per l'abbondanza e la fortuna
che il mare dona loro, altri ancora, soprattutto
sulle coste dell'Impero e della Norsca, proprio
perchè il mare così pieno di minacce è anche la
loro miglior difesa contro le orde di invasori
del Caos e degli Elfi Oscuri dal nord.
Nell'Impero, il culto di Manaan è diffuso nelle
zone costiere e in misura minore nelle aree
circostanti i grandi fiumi navigabili, che per
estensione vengono associati al mare. Il suo
tempio principale, una nave ammiraglia
miracolosamente scampata ad una tempesta nel
gelido Mare del Caos e donata al culto per via
di alcuni suoi supposti poteri miracolosi, si
trova a Marienburg.
Il principale nemico di Manaan è il dio
Stromfels, il signore degli squali e dei
naufragi. Secondo alcuni teologi esso è un
aspetto degli dei del caos, mentre altri
suggeriscono che si tratti di un aspetto arcaico
di Manaan poi abbandonato per la sua disumanità
(naturalmente il tutto a distanza di sicurezza
da un prete di Manaan). I seguaci di Stromfels
sono sanguinari pirati, immondi cultisti delle
paludi ed adoratori di piovre ed altri abomini
degli abissi, che appagano mediante saccheggi,
sacrifici umani ed altre nefandezze. |
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Verena è
la dea della giustizia e della verità. Il suo
culto non è molto diffuso, dal momento che è la
patrona di avvocati, studiosi ed uomini di
lettere, categorie assai poco sviluppate nel
mondo e non sempre note per la loro passione
religiosa, ed inoltre il culto pone delle
restrizioni assai severe e richiede standard
molto elevati per l'iniziazione, fattori che
contribuiscono a non renderla una chiesa molto
popolare. Allo stesso tempo, però, questi
standard altissimi fanno sì che un sacerdote di
Verena sia rispettato e benvoluto praticamente
ovunque per la sua preparazione e la sua equità.
Verena è rappresentata come una nobildonna
bendata con un massiccio tomo in una mano e una
bilancia nell'altra, a simboleggiare il sapere e
la giustizia. Ai suoi seguaci richiede di essere
instancabilii nel ricercare la verità e
impassibili nell'emettere giudizi.
I sacerdoti di Verena sono maestri di erudizione
e di cultura, oppure preparatissimi magistrati e
avvocati, e a volte entrambe le cose. In teoria chiunque
può rivolgersi a loro per un |
problema
di natura intellettuale o per risolvere un caso
giudiziario, ma in pratica la loro scarsità e la
loro preparazione fa sì che siano quasi sempre
presi solo dalle questioni più complesse e
altolocate. Chi può permetterselo, comunque, si
affida volentieri a loro, poichè sono famosi per
tenere in conto le ragioni del ricorrente e lo
spirito delle regole e non soltanto le formalità
burocratiche o lo status dell'accusato. In
alcuni casi, comunque, anche i cittadini più
poveri e sfortunati sono stati aiutati dai
sacerdoti della dea, ad esempio nel ritrovamento
di importanti libri andati perduti o in casi di
eresia di notevole importanza strategica (è
famoso un antico processo per stregoneria ai
danni dei superstiti di un intero villaggio
sacrificato agli dei oscuri, patrocinato dal
potentissimo conte elettore della provincia: il
grande sacerdote di Verena in persona intervenne
per difendere i poveri contadini accusati e
dimostrò che era il conte elettore ad essere in
combutta con una setta di Tzeentch).
Il culto di Verena è più radicato in Tilea,
regione nota per i continui e contorti litigi
fra le mille fazioni delle varie città e dove i
sacerdoti sono noti per la loro competenza e
soprattutto per la loro neutralità. Nell'Impero,
i centri più importanti sono a Nuln, dove ha
sede una gigantesca biblioteca gestifa dalla
chiesa, e ad Altdorf, dove si trovano
l'Università imperiale. La Grande Sacerdotessa
di Verena è una consulente personale
dell'Imperatore e interviene nelle frequenti
dispute tra lui e i Conti Elettori. |
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è la dea umana della misericordia e della pietà.
Nel pantheon tradizionale essa è la figlia di
Morr e di Verena, e si dice che all'alba dei
tempi abbia chiesto al padre di rinunciare al
suo regno, evitando di infliggere loro il dolore
della morte. Morr, non essendo tipo da cedere di
fronte a niente, rifiutò, ma concesse alla
figlia di rendere almeno più confortevole il
viaggio dei mortali nel suo dominio.
Shallya è raffigurata come una giovane fanciulla
abbigliata in abiti nuziali candidi e puri, ma
allo stesso tempo modesti e casti. Il suo volto
è eternamente rigato da lacrime, poichè ella
soffre personalmente di tutto il dolore del
mondo. Nelle mani stringe una colomba, a
simboleggiare la sua purezza e le speranze che
invia ai più sfortunati.Non sorprende |
che, in un mondo violento e
spietato come questo, Shallya sia la divinità
più amata di tutte, soprattutto fra i poveri,
gli ammalati e gli affamati, e anche il più
sperduto dei villaggi mantiene almeno un
tempietto o un'edicola votiva a lei dedicata.
A rivolgersi a lei sono praticamente tutti: gli
appestati sperano di trovare una cura o almeno
di lenire le loro sofferenze, le donne incinte
pregano per affrontare serenamente la gravidanza
e sopravvivere al parto, i poveri bussano alla
sua porta elemosinando un pasto, persino i
veterani di guerra che abbiano perso un arto o
un amico in battaglia cercano la sua
consolazione. Tuttavia, il sacerdozio di Shallya
è estremamente esigente: agli iniziati è
richiesto di abbandonare lussi e ricchezze e di
vivere in povertà e continenza, rinunciando ai
piaceri personali per poter aiutare il prossimo.
La dea impone di aiutare chiunque richieda il
suo soccorso senza alcuna ricompensa, e vieta
tassativamente di uccidere o commettere violenza
nei riguardi di chiunque. Per questo motivo, pur
essendo un culto diffuso ovunque, i cultisti di
Shallya sono relativamente pochi, soprattutto
vedove, donne anziane, orfani, sopravvissuti
alle epidemie e altri sfortunati che hanno perso
tutto. Per le caratteristiche materne e miti
della dea, il culto attira soprattutto donne,
mentre di solito gli uomini preferiscono culti
più militareschi o attivi, ma il culto
formalmente è aperto a tutti. I seguaci di
Shallya sono spesso infermiere, medici,
erboristi, levatrici, e coltivano tutte le
abilità utili ad aiutare il prossimo, dalla
chirurgia all'istruzione per i bambini.
Essendo purtroppo insufficienti a poter guarire
tutti i mali del mondo, le Sorelle di Shallya
sanno che devono accettare dei compromessi: non
possono guarire tutti, tanto per cominciare.
Inoltre molto spesso, pur evitando di
invischiarsi in faccende politiche e simili,
sanno che la loro esistenza dipende largamente
dal benvolere dei regnanti, e quindi sono
costrette a ingraziarseli. Questo significa che,
tanto per cambiare, i più potenti e abili
sacerdoti di Shallya sono praticamente al
servizio permanente di nobili e ricchi mercanti,
mentre i poveri devono accontentarsi dei servigi
degli iniziati di più basso livello, il che
comunque per molti significa tantissimo:
raramente i seguaci di Shallya riescono a
guarire le ferite e curare le malattie, ma
almeno riescono a garantire un trapasso più mite
e dignitoso, che è sempre meglio di finire
murati vivi nelle proprie case come appestati o
bruciati come impuri contaminati dal Caos.
I templi di Shallya sono quasi sempre luoghi
dedicati ad attività pratiche, come ospedali,
lazzaretti, orfanatrofi, mense per i poveri,
qualche rarissima scuola elementare. Nelle
campagne i templi fungono da ostelli per i
pellegrini, granai e ospedali da campo. Nei
templi è vietato a chiunque commettere violenze
e soprusi e persino entrare armati, divieto
rispettato da tutti. Persino in tempo di guerra
i templi fungono da ospedali da campo e ricovero
per rifugiati, e anche il più spietato dei
generali mercenari considera sacrilego violarne
la santità. Addirittura tra i ladri e i
criminali (molti dei quali spesso da bambini
sono stati salvati proprio dalle Sorelle) vi è
la regola tassativa di non colpire i templi e i
seguaci di Shallya, e in Tilea i capi della
malavita si fanno un punto d'onore di proteggere
e finanziare le Sorelle nei loro territori. I
templi vivono infatti solo della carità della
gente, ma visto il loro consenso diffuso non è
raro che ricevano ricche donazioni anche da
mercanti, nobili e anonimi benefattori.
Il più grande tempio di Shallya si trova a
Couronne, la capitale della Bretonnia, la cui
Alta Badessa è il medico personale del re
bretoniano Louen Cuordileone. Nell'Impero il
culto è maggiormente presente ad Altdorf, e i
suoi sacerdoti fungono da medici per
l'Imperatore, il Teogono e le altre cariche
dello stato, ricevendo in cambio ricche
donazioni per i numerosi ospedali ed orfanotrofi
presenti in tutte le città dell'Impero.
L'infinita pietà di Shallya e il divieto di
uccidere non si applica soltanto ai malefici
seguaci del Caos, visti come la causa di tutte
le sofferenze dell'umanità, e in particolare ai
seguaci di Nurgle. |
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è il dio patrono di molti ladri, prestigiatori,
ribelli ed artisti. Incarna la fortuna, il
gioco, l'umorismo, la vita spensierata e libera
da padroni e oppressori. E' anche chiamato il
Dio Burlone dai suoi seguaci e il Grande
Truffatore dai suoi detrattori, per le sue
caratteristiche alquanto ambigue. Secondo il
mito, Ranald era un tempo un comune ladruncolo,
ma dalla parlantina e dal fascino irresistibili,
che faceva innamorare tutte le donne, con cui
aveva mille avventure, e si rendeva amici tutti
gli uomini, grazie al suo humor e alle sue mille
risorse. Si dice che persino la dea Shallya si
innamorò di lui, e quando Ranald si ammalò di
peste, la dea rubò al padre Morr i frutti
dell'Albero della Vita, per salvarlo dalla morte donandogli l'immortalità, solo per scoprire che Ranald aveva finto di ammalarsi proprio per
ingannarla e diventare un dio; come molte storie
su Ranald, alcuni seguaci ritengono che anche
questo mito sia solo una burla messa in giro dal
dio per far credere agli uomini che un tempo
anche lui fosse un mortale.
Ranald insegna che la vita è un gigantesco
scherzo cosmico e che la saggezza consiste
nell'accettarlo e trarne felicità. Ai suoi seguaci |
insegna a vivere alla giornata,
esaltando quanti hanno successo grazie alla loro
astuzia e abilità, e quanti vivono liberi dal
conformismo e dalle pressioni sociali,
infinocchiando i potenti, i ricchi e quanti si
prendono eccessivamente sul serio. Non sorprende
che Ranald sia un dio tanto amato dal popolo
quanto detestato dalle autorità, dalle guardie
ai nobili, passando per i cacciatori di streghe
e i mercanti. Sebbene i seguaci di Ranald siano
spesso giocatori d'azzardo, ubriaconi, ladri e
altri personaggi alquanto loschi, e che
infrangere la legge sia quasi un comando
religioso, Ranald non è un dio malvagio.
L'omicidio e la violenza sono aborriti dal suo
culto e tollerati solo in casi estremi e per
legittima difesa, e tra i compiti dei suoi
sacerdoti vi è assicurarsi che i criminali
rivolgano le loro attenzioni esclusivamente a
chi se le merita, evitando di infierire sui
deboli e gli innocenti. Pur essendo spesso
criminali o persone di malaffare, i seguaci di
Ranald hanno un codice d'onore molto rigido e
tenuto in enorme considerazione. Tuttavia, anche
molti mercanti e, in genere, tutti coloro che
svolgono un mestiere legato al denaro adorano
Ranald, per invocare la buona sorte negli affari
o più spesso per proteggersi dalle attenzioni
dei suoi seguaci.
L'atteggiamento dell'autorità verso Ranald è
ambiguo: ufficialmente il culto di Ranald è
illegale (sebbene non blasfemo di per sè), e le
guardie arrestano i suoi cultisti e smantellano
i suoi templi clandestini ogni volta che li
scoprono. Ufficiosamente, tuttavia, si vocifera
che il culto sia politicamente tollerato e che
addirittura alcuni suoi esponenti svolgano
incarichi di somma importanza come spie,
informatori e agenti al servizio
dell'Imperatore, della Chiesa di Sigmar e di
altre istituzioni. Ovviamente i più ritengono
che queste voci siano soltanto l'ennesima truffa
dei seguaci di Ranald, allo scopo di guadagnarsi
rispettabilità presso la gente.
In quanto dio molto libertino, Ranald è alquanto
ostile a regole e imposizioni, e il suo culto
risulta per questo molto anarchico. Non ci sono
dottrine strutturate e anche i criteri per
essere ammessi sono alquanto vaghi, anche se
spesso coinvolgono riti legati alla sorte, al
raggiro o alle capacità furtive. Uno degli eroi
più venerati nella storia del culto è un anonimo
ladro gentiluomo che operò durante la Grande
Guerra contro il Caos: trovandosi proprio in una
città assediata dal Caos, il ladro saccheggiò
gran parte delle case dei ricchi cavalieri e
nobili impegnati a combattere fuori dalle mura,
dopodichè si infiltrò tra le linee nemiche e
sabotò gran parte delle macchine da guerra,
privando l'esercito caotico dei suoi strumenti
d'assedio e favorendo la vittoria imperiale.
Indi sfruttò la sua conoscenza delle vie
sotterranee per portare in salvo fuori città
gran parte delle donne e bambini,
approfittandone per qualche sveltina mordi e
fuggi con le mogli più avvenenti e affascinate
dai suoi modi. Indi sparì completamente, non
prima di aver fatto trovare legato e
imbavagliato di fronte alla chiesa di Sigmar un
nobile cittadino segretamente corrotto dal Caos,
e subito dopo aver trafugato dalla chiesa stessa
svariate preziosissime bottiglie di vin santo
pregiato e il martello d'argento e gemme del
vescovo sigmarita. Sebbene non si sappia nulla
della sua identità nè se fosse un affiliato al
culto, tutti i seguaci di Ranald lo ritengono un
modello.
Ranald è raffigurato come un giovane sornione e
affascinante, ben vestito e con fare ruffiano,
che stringe in mano un calice di vino mentre
incrocia le dita con l'altra mano, in segno di
buona fortuna. Suoi simboli sono le dita
incrociate, una moneta nell'atto di essere
lanciata, un gatto o, più spesso, una X
stilizzata. I suoi cultisti, per ovvie ragioni,
non portano addosso simboli o paramenti
visibili, ma vestono in modo da nascondere
qualche riferimento al culto negli abiti, ed
hanno un complicato sistema di segni e gesti per
farsi riconoscere e comunicare con gli altri
adepti. Per lo stesso motivo, i suoi templi sono
raramente visibili o fastosi: quasi sempre
consistono in altari improvvisati o icone sacre
poggiate da qualche parte all'interno di
taverne, case da gioco, bordelli e altri luoghi
di malaffare, facilmente nascondibili in caso di
ispezioni delle guardie (e facilmente
trasportabili altrove in caso di retate).
Ovviamente non si sa dove siano i templi più
importanti di Ranald. Nell'Impero gira voce che
il centro religioso sia in Tilea, vista la nota
inaffidabilità e attitudine alla truffa dei suoi
abitanti, e in effetti alcuni Tileani non fanno
mistero di essere devoti a Ranald. L'unico luogo
dove Ranald è venerato ufficialmente e
apertamente è nell'isola di Sartosa, nella Tilea
Meridionale, dove regnano ii famigerati
Governatori Pirati, anche se i sartosiani
giurano che il vero grande tempio si trovi
altrove. |
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è la dea della saggezza e delle arti, ma è un pò
un caso a parte, in quanto si tratta di una
divinità venerata soprattutto negli stati
meridionali del Vecchio Mondo, e solo
recentemente ha assunto fama "mondiale".
Myrmidia viene raffigurata come una giovane
donna atletica e discinta, con indosso
un'armatura completa in stile ellenico, tutta
d'oro. Sulla sua spalla vigila un'aquila, e ai
suoi piedi giacciono leoni, pantere e altre
belve esotiche.
Myrmidia è innanzitutto la dea patrona della
Tilea e dell'Estalia, dove viene invocata
praticamente per qualunque cosa, dall'amore al
successo alle norme etiche. In quanto patrona
delle arti, è anche maestra della strategia
militare e della tattica, ed è in quest'aspetto
guerriero che viene venerata da mercenari,
generali e soldati. In seguito alle Crociate
contro l'Arabia e i regni nonmorti di Khemri di
tanti secoli fa, il culto di Myrmidia ha
riscontrato un enorme successo anche nelle fazioni
militari imperiali, anche per via del suo approccio
enormemente efficiente e razionale alla guerra. Oggi
viene venerata anche nell'Impero, sebbene solo nelle
aree meridionali. Il suo status è alquanto precario, poichè
il culto gode di diverse simpatie e |
antipatie. Poichè privilegia un metodo militare
studiato e lucido, esaltando la tattica e la
pianificazione accurata delle battaglie rispetto
alla forza bruta, i seguaci di Myrmidia tendono
a snobbare il fanatismo dei sigmariti e la furia
barbarica degli ulricani, naturalmente con
reciproca antipatia. Per lo stesso motivo, i
suoi insegnamenti godono di molto favore presso
gli ufficiali imperiali ("Ulric ti porta alla
guerra, ma Myrmidia ti riporta a casa!" è un
diffuso proverbio militare). Inoltre, Myrmidia è
la patrona di molti ordini cavallereschi, in
effetti più degli altri culti messi insieme. I
templari di Myrmidia (tra cui ricordiamo il
celebre Ordine del Sole Splendente, i Cavalieri
Pantera e le Aquile imperiali) sono giustamente
famosi, oltre che come modelli di virtù
cavalleresca e di valore marziale, anche perchè
non discriminano gli aderenti in base al censo o
al ceto sociale: rispetto agli ordini che
ammettono solo i nobili o gli ecclesiastici,
chiunque mostri il suo valore può entrare a far
parte di un ordine cavalleresco di Myrmidia ed
essere trattato da pari, al punto che l'ordine
di templari vero e proprio, la Giusta Lancia, è
formato da sole donne!
La cosa procura tante simpatie presso i giovani
aspiranti eroi quanto astio e scandalo presso
gli ordini più blasonati e tradizionalisti,
almeno finchè non ne vedono il valore sul campo
di battaglia. Le uniche restrizioni riguardano
il sacerdozio, che è aperto esclusivamente alle
donne, che devono inoltre essere vergini, di
origini tileane od estaliane ed avere un
curriculum militare almeno teorico.
Myrmidia è inoltre famosa per essere, oltre a
Sigmar e forse Ranald, l'unica divinità nata
mortale e ascesa al rango divino in tempi
remoti. Tuttavia la sua storia umana è avvolta
nelle leggende, ad esempio sia Estalia che Tilea
si contendono i suoi natali (la cosa ha già
scatenato tra i due Stati almeno tre guerre di
religione), e contraddittoria in alcuni punti,
la qual cosa viene puntualmente fatta notare dai
teologi sigmariti.
Il principale tempio di Myrmidia è a Magritta,
capitale dell'Estalia, anche se ve ne è uno
gemello a Remas, in Tilea, che ufficialmente
però dipende da quello estaliano. Curiosamente,
la somma sacerdotessa, nota con il nome di
battaglia estaliano di La Aguila Ultima, è di
origini tileane, ed è attualmente impegnata in
un delicato tentativo di ricucire gli strappi
fra le due fazioni. Nell'Impero il culto è
diffuso soprattutto ad Altdorf e a Nuln, anche
se mantiene capitoli di cavalieri anche nelle
altre principali città. Le sacerdotesse e i
templari fungono in tempo di pace da consiglieri
e analisti per l'Imperatore e i Conti Elettori,
mentre in guerra partecipano alle operazioni
come strateghi e naturalmente fornendo un
prezioso supporto in truppe.
Poichè la maggior parte degli ordini
cavallereschi è nata al tempo delle Crociate,
Myrmidia ha un nemico tradizionale nei nonmorti
di Khemri e nei predoni arabi. Tuttavia, i suoi
nemici sono i nemici dell'umanità, dagli Elfi
Oscuri agli Skaven e naturalmente alle forze del
Caos. |
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è la divinità patrona di Bretonnia. E'
rappresentata come una splendida nobildonna
bretoniana vestita riccamente di abiti verdi,
azzurri o argentati, che stringe tra le mani la
coppa dorata del Graal. A volte cavalca un
unicorno o un altro animale fatato. Si dice che
sia apparsa per la prima volta a Gilles le
Breton, il leggendario primo re di Bretonnia,
donandogli la magica spada Excelsior e
permettendogli di bere dal miracoloso Graal, e
affidandogli il compito di unire e proteggere il
regno bretoniano.
Il culto della Dama è centrale per tutti i
nobili bretoniani e per tutti i cavalieri, che
la venerano come incarnazione delle virtù
cavalleresche, dell'amor cortese e dell'onore.
Tutti gli aspiranti cavalieri prestano un
solenne giuramento alla Dama e partono per un
lungo e faticoso pellegrinaggio, che li porterà
a cercare segni della presenza della Dama in
tutta la Bretonnia in un viaggio rituale che li
porterà al titolo cavalleresco. Se l'aspirante
si mostrerà degno e valoroso, la Dama gli
apparirà e gli concederà di bere dal Graal,
donandogli forza e coraggio miracolosi.
Quello della Dama è un culto molto insolito
perchè, stando ai suoi seguaci, è l'unica
divinità ad apparire fisicamente ai mortali,
sebbene in occasioni molto rare e importanti. Il
suo culto è inoltre riservato ai soli nobili e
ai cavalieri (ai semplici villici è proibito
venerarla direttamente), e il sacerdozio è
limitato alle sole donne bretoniane che mostrino
segni di padroneggiare la magia. Le sacerdotesse
della Dama, note come Ancelle, sono
probabilmente tra le persone più rispettate e
riverite del mondo, ed ogni cavaliere e nobile
bretoniano è tenuto a provvedere ad ogni loro
richiesta. La chiesa principale della Dama si
trova nei dintorni di Couronne, nei pressi del
lago dove secondo la leggenda avvenne l'incontro
con Gilles. La somma sacerdotessa, nota come la
Fata Incantatrice, è la persona più potente di
Bretonnia, poichè risponde direttamente alla
Fata e può, in teoria, deporre persino il re con
un suo comando, sebbene ciò non sia mai avvenuto
nella storia del regno. La Fata Incantatrice,
Morgana, è anche l'unica somma sacerdotessa ad
essere in carica dai tempi della fondazione del
culto, ed ha quindi circa 1500 anni. Agli occhi
degli altri popoli del Vecchio Mondo, è
decisamente un culto molto insolito. |
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Sigmar = Gesù / Conan il Barbaro/ Carlo Magno
Ulric= Odino / Thor
Morr= Ade / la Morte medievale
Taal e Rhya= Oberon e Titania/ divinità celtiche
della natura/ Urano e Gaia
Manaan= Poseidone (più incazzoso)
Verena= Minerva / Giunone
Shallya= a'Maronn'
Ranald= Loki / Robin Hood nell'Impero,
Casanova/Pulcinella in Tilea (no, veramente!)
Myrmidia= Atena/ Regina delle Amazzoni
La Dama del Lago= la Dama del Lago :) (quella di
re artù) |
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