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DIVINITA'

Ulric, Verena, Morr, Taal E Rhya

LE DIVINITA' UMANE

LE DIVINITA' NANICHE

LE DIVINITA' ELFICHE

LE DIVINITA' CAOTICHE

LA DIVINITA' SKAVEN

 

LE DIVINITA' UMANE
 
Nel Vecchio Mondo esiste un politeismo più o meno ampio. Tutti credono nell'esistenza di più dei (dopotutto ne vedono concretamente l'intervento) e ciascun popolo e razza ha un proprio pantheon. Sebbene ognuno possa essere devoto ad un dio in particolare (come iniziati e preti), tutti riconoscono l'autorità di tutti gli dei e ne rispettano i riti (anche per convenienza: sarebbe folle andare in una rocca nanica e rifiutarsi di rendere omaggio ai loro dei), persino i loro nemici (un cultista del caos potrà disprezzare gli dei umani e ritenerli deboli, ma è comunque consapevole della loro esistenza).
Sebbene ogni popolo di Warhammer abbia le sue divinità "locali", esiste un pantheon di divinità venerato da più o meno tutti i popoli umani (con l'eccezione di Sigmar, che è una divinità dell'Impero, anche se adorato anche in altre zone).Nell'Impero si prega Sigmar principalmente. Il suo tempio più grande è situato nella capitale imperiale Altdorf. A Middenheim, invece, vi è la più grande concentrazione di adoratori di Ulric, il dio del lupo invernale. I due culti non si guardano di buon occhio, e le proposte per l'incoronazione ad Imperatore fatte dall'Ar-Ulric sono quasi sempre differente da quelle del Grande Teogonista di Sigmar.
 
SIGMAR Torna su

Sigmar è la divinità patrona dell'Impero e il suo culto è quello più importante e radicato nel territorio. Sigmar è stato il fondatore dell'Impero e il suo primo regnante, ed ha tra l'altro dato origine ai più importanti usi e costumi attuali. Le sue gesta e insegnamenti sono raccolti nella Vita di Sigmar, un testo evangelico insegnato a tutti i preti e alla maggior parte dei cittadini imperiali. Raccoglie la sua vita, le sue imprese e una raccolta di suoi detti, discorsi e leggi da lui emanate come Imperatore. Sigmar era un membro della tribù degli Unberogeni, una delle dodici tribù barbariche che abitavano le terre dell'Impero in tempi remoti. Alla sua nascita, una cometa a due code fu vista nei cieli, e si dice che i grandi sacerdoti delle tre divinità umane principali si recarono a rendergli omaggio. Nella sua giovinezza sono descritte varie imprese (tra cui si ricordano l'uccisione del mostruoso cinghiale mutante Zannanera, la sottomissione del feroce grifone Granfiamorte, che divenne la sua cavalcatura, e la distruzione di innumerevoli

Uominibestia delle foreste) che lo portarono ben presto a diventare il capo della sua tribù. Da adulto, Sigmar si dedicò a numerose campagne per combattere gli Orchi e i Goblin che infestavano le terre dell'Impero, e arrivò presto in contatto con le altre tribù locali, con i quali iniziò rapporti contrastanti, da alleanze e amicizie a guerre più o meno aperte, ed iniziò tra l'altro ad avere i primi contatti con i regni dei Nani dell'est. Un giorno lui e i suoi uomini attaccarono un convoglio di orchi che portava dei prigionieri, e liberarono così nientemeno che il Sommo Re dei Nani, Kurgan Barbaferro. Per riconoscenza, il re gli donò il suo potente martello runico, Ghal Maraz "lo Spaccacrani", e sancì un'alleanza eterna fra i nani e gli uomini, che dura tutt'oggi e che fu fondamentale per portare la civiltà tra le genti umane. In seguito, Sigmar e Kurgan collaborarono insieme per distruggere l'odiato nemico orchesco e le altre minacce che incombevano su entrambi i popoli. Con il suo potere e la sua crescente autorità, inoltre, Sigmar riuscì a sottomettere quasi tutte le altre tribù umane ostili, iniziando a forgiare un'alleanza di genti che avrebbe in seguito composto la base dell'Impero. L'evento più importante della storia imperiale fu la Battaglia di Passo Fuoco Nero. Il re Kurgan inviò a Sigmar una richiesta di soccorso, poichè le rocche naniche erano attaccate dalla più imponente orda di pelleverde che si fosse mai vista. Sigmar a sua volta chiamò a raccolta tutte le altre tribù, e in quello che sarebbe diventato il più solenne dei suoi discorsi esaltò l'importanza per tutti gli uomini di unirsi e combattere insieme contro tutte le forze che minacciavano le loro vite. Fu così che gli orchi furono per la prima volta scacciati nelle desolazioni dell'Est dal primo grande esercito umano della storia. Il re nanico dimostrò ancora una volta la sua gratitudine donando agli uomini immensi tesori, e incaricò il più abile fabbro dei nani, Alarico il Pazzo, di forgiare per Sigmar e ii suoi alleati altrettante spade runiche, pegno solenne del legame tra nani ed uomini (purtoppo, vista la celebre maniacalità degli artigiani nanici, le spade furono pronte soltanto 120 anni dopo, e furono consegnate ai discendenti dei generali di Sigmar). Gli altri capitribù riconobbero inoltre la superiore autorità di Sigmar e lo acclamarono loro re. Nel giorno di Natale dell'anno 1 del calendario imperiale, Sigmar fu incoronato Imperatore dall'Alto Sacerdote di Ulric, dopo aver ricevuto il giuramento degli altri undici capitribù (l'unica tribù a non volersi sottomettere fu proprio quella dei Teutogeni del nord, che adoravano Ulric e rifiutavano di obbedire a chiunque altro, ma anche loro infine si arresero, dopo che Sigmar sconfisse in duello il loro capo, cosa che diede inizio alla millenaria rivalità fra le due fazioni). Da Imperatore, Sigmar fu un sovrano potente e giusto. Con le ricchezze guadagnate chiamò a sè i migliori artigiani nanici, e fece loro erigere strade e costruire città e fortezze, per cementare il neonato Impero. Divise inoltre il suo impero in dodici province, a capo delle quali mise i capi delle rispettive tribù, ora suoi fidati generali. Fu anche un grande condottiero, riuscendo a respingere la prima grande Incursione del Caos affrontata dagli umani, uccidendo il potente condottiero del Caos Morkar con il suo fido martello. Questo evento fu pieno di conseguenze: nel corso dell'Incursione, Sigmar recuperò da un'armata sconfitta una misteriosa corona di ossidiana nera, dagli evidenti poteri magici. Indossatala, si dice che abbia visto alcuni terribili segreti relativi all'aldilà e al destino del mondo, e passò i suoi anni successivi sempre più cupo e pensieroso, prevedendo un'incombente catastrofe e trascorrendo il suo tempo a rinforzare l'esercito e ad erigere difese. La sua profezia fu corretta, perchè presto si trovò a combattere contro la prima grande armata di Nonmorti a camminare nel Vecchio Mondo, capeggiata nientemeno che dal potente negromante Nagash, signore della nonmorte e tra l'altro creatore della malvagia corona. Per fortuna Sigmar, grazie anche ai poteri magici della corona, riuscì a debellare la minaccia dei Nonmorti e riuscì, anche se a fatica, ad uccidere lo stesso Nagash. A seguito di quest'impresa, Sigmar dichiarò che il suo lavoro era terminato. Abdicò al trono, visitò per un'ultima volta i suoi generali e partì da solo, per andare a salutare il suo vecchio amico Kurgan nella capitale del Regno dei Nani. Dopodichè si diresse al Nord, verso la Desolazione del Caos, e nessuno lo vide mai più. I suoi generali rimasero sconcertati, anche perchè Sigmar non aveva designato nessun erede. Adottarono quindi, sulla base di alcune usanze tribali rispettate da Sigmar stesso, la consuetudine di eleggere l'Imperatore su base elettorale, nominando il successore con una votazione tra loro. Così nacque il sistema dei Conti Elettori alla base tuttora del governo dell'Impero. Alcuni decenni dopo la scomparsa di Sigmar, un monaco errante, Johann Paul Holstrumm, ebbe una visione in cui Sigmar raggiunse i confini del mondo, dove secondo la leggenda si trova l'Albero della Vita custodito dal dio Morr, che garantisce l'immortalità a chi ne mangia i frutti. Morr riconobbe Sigmar e gli permise di mangiare i frutti dell'albero, e gli concesse l'ingresso nel Valhalla degli dei, dove fu incoronato quale divinità da Ulric in persona. Holstrumm iniziò a predicare l'attuale culto del dio Sigmar, che divenne ben presto diffuso in tutto l'Impero, diventando così il primo Teogono della Chiesa di Sigmar.

ULRIC Torna su

Il Signore dei Lupi e dell'Inverno, è probabilmente la seconda divinità più importante dell'Impero e tra le più antiche nel mondo. Ulric è un dio guerriero e barbarico, e rappresenta le forze più selvagge e indomabili della natura, il gelo dell'inverno e la ferocia dei lupi. Il suo culto è diffuso soprattutto al Nord, e la sua più grande chiesa si trova a Middenheim. Come molte altre divinità umane, Ulric non è un signore benevolo. E' molto autoritario e severo, e si attende che gli esseri umani se la cavino con le loro sole forze. Ai suoi seguaci impone molte prove di forza, come sopravvivere da soli ai rigori invernali o sconfiggere con i propri mezzi una belva feroce. Egli esalta il coraggio e la forza di fronte alle difficoltà, e disprezza i vigliacchi e i deboli. Gli uomini lo

pregano perchè dia loro l'implacabilità dell'inverno e la ferocia dei lupi. Molti guerrieri adorano Ulric nel suo aspetto guerriero, lanciandosi furiosamente contro i nemici e combattendo come belve feroci. I Templari di Ulric, i famosi Cavalieri del Lupo Bianco, sono guerrieri giustamente temuti e rispettati in tutto l'Impero. Altri, specie nel Middenland, lo venerano nel suo aspetto di dio Lupo, vivendo in maniera fieramente libera e indipendente e contando solo sulle proprie forze per sopravvivere agli inverni rigidi e ai molti pericoli della vita selvatica. Il culto di Ulric è da sempre rivale di quello di Sigmar. Pur rispettando l'autorità dell'Imperatore e obbedendo alle leggi imperiali, gli Ulricani hanno sempre rivendicato la propria indipendenza dalla teocrazia sigmarita, che in molti accusano di essere debole e corrotta, troppo incline a lasciarsi andare ai compromessi e ad accettare le comodità della vita moderna, dalle varie diavolerie tecnologiche ai lussi della nobiltà. I Sigmariti, dal canto loro, vedono gli Ulricani come fieri guerrieri troppo rigidi nelle loro credenze e troppo attaccati alle loro usanze, anche quando queste siano superate o eccessivamente barbariche. In non poche occasioni questa rivalità è scoppiata in aperta ostilità, con diverse guerre religiose a far strage dell'una e dell'altra setta. Attualmente, a seguito della grande Incursione del Caos appena conclusa, il culto di Ulric è relativamente spaccato: alcuni sono grati perchè i Sigmariti, compreso il Grande Teogono in persona, sono corsi in loro soccorso durante il feroce assedio di Middenheim, aiutando a disperdere l'esercito del Caos attaccante. Altri accusano proprio le gerarchie sigmarite di aver permesso che Middenheim fosse attaccata, per colpa della loro solita inefficienza e delle loro luride macchinazioni politiche.

MORR Torna su

Il dio della morte e del sonno, è un'altra divinità giustamente famosa e rispettata in tutto il Vecchio Mondo. Egli presiede l'oltretomba, e assicura ai defunti un giusto ed eterno riposo. Sebbene raffigurato in maniera terribile, un uomo pallido e incappucciato, con un corvo nero sulla spalla, che impugna unla falce e una clessidra a ricordare il tempo che sta per finire, Morr è un dio relativamente benevolo. Le vicissitudini dei vivi, infatti, non lo riguardano, e il suo compito è invece di proteggere le anime dei defunti dai demoni e dagli altri orrori del Caos. In un mondo dove i cadaveri non riposano molto spesso in pace, inoltre, i preti di Morr hanno anche il compito di difendere le salme e gli spiriti dagli abominevoli esperimenti dei negromanti. I templi di Morr sono quasi sempre cimiteri. I preti svolgono funerali, cerimonie di suffragio per i defunti e, almeno per chi se li può permettere, riti di esorcismo e protezione dagi spiriti malvagi e dalle forze del male. Sebbene siano di solito molto temuti e il cittadino medio voglia averci a che fare il più tardi possibile, i preti di Morr sono quasi sempre i benvenuti dappertutto: averne

uno a portata di mano, in un mondo dove si può morire per un raffreddore, significa che almeno la propria anima immortale potrà riposare in pace nei giardini dell'aldilà. Sebbene i seguaci di Morr siano spesso inquietanti a vedersi, con i loro abiti perennemente a lutto e i loro sguardi cupi, sono individui molto pacifici e miti: dopotutto, insegnano, non ha molto senso aggredire o far del male a qualcuno, dal momento che tutti prima o poi saranno portati via da Morr. Questa relativa indifferenza a volte ha degli estremi grotteschi: ci sono racconti di soldati sopravvissuti a grandi battaglie che parlano di preti di Morr aggirarsi tra i moribondi, ignorando completamente le urla dei feriti per dare conforto esclusivamente a quanti non respiravano più. Il culto di Morr insegna anche che i vivi visitano il suo regno ogni volta che dormono e sognano. Alcuni seguaci di Morr esaltano questo aspetto onirico, interpretando i sogni e le visioni alla ricerca di segni del volere di Morr, che, ritengono, possa dare ad un mortale degli indizi sul suo destino e sul suo futuro proprio mediante i sogni, sebbene spesso questi indizi siano nebulosi e contraddittori per i vivi, poichè solo chi ha oltrepassato il cancello del regno di Morr può comprendere il significato delle sue azioni. Il più importante tempio di Morr si trova a Luccini, nella Tilea meridionale. Qui si trovano i più famosi Auguri, i profeti di Morr, impegnati interpretare i sogni di coloro che li interpellano e a fornire profezie e oracoli. Nell'Impero, il più grande tempio di Morr è a Siegfriedhof, a sudest, la cui vicinanza alla temuta Sylvania è fonte di ogni genere di diceria sulle attività che si svolgono al suo interno.

TAAL e RHYA Torna su
Taal e Rhya contendono a Ulric il primato per la religione più antica del mondo. Essi rappresentano i due aspetti complementari della natura: Taal è il signore dei boschi selvaggi, delle selve incontaminate e degli animali selvatici, ed è il patrono di molti cacciatori, ranger e boscaioli. A seconda delle zone viene rappresentato come un enorme alce, un grizzly o più spesso un grosso barbaro vestito di pelli di animali, con una gigantesca ascia, un arco e una corona fatta di fronde e ossa di animali. Rhya, la Dea Madre, è la moglie di Taal e rappresenta gli aspetti più pacifici della natura, i prati e i fiori, la primavera, i campi coltivati, e viene

onorata da contadini, allevatori di bestiame e, per il suo simbolo di maternità e fertilità, dagli amanti e dalle madri, e viene  rappresentata come una splendida fanciulla adornata di fiori e foglie e circondata da cerbiatti e uccellini, mentre dona agli uomini spighe di grano e frutti. Sebbene siano sempre raffigurati insieme, in alcune aree più civilizzate Taal ha acquistato un culto maggiore e viene sovente adorato in misura assai maggiore, soprattutto per le sue virtù più virili e combattenti, mentre Rhya, in quanto divinità femminile, viene spesso posta in secondo piano, in alcune zone relegata al semplice ruolo di ninfa o di amante di Taal. Nelle regioni più remote e in alcune comunità più tradizionaliste vengono tuttora venerati come coppia con pari dignità. Taal e Rhya esaltano la natura in tutti i suoi aspetti, e insegnano l'armonia e l'equilibrio con l'ambiente circostante, condannando gli eccessi da una parte e dall'altra: un seguace di Taal ha il dovere di difendere il suo villaggio dalle belve e un seguace di Rhya di procurare il cibo alla sua comunità, ma allo stesso tempo hanno il compito di assicurarsi che boschi e animali non soffrano per l'eccessivo sfruttamento e per la sconsideratezza da parte dell'uomo. Una popolare leggenda del culto narra di un bambino smarritosi in un bosco che viene salvato e accudito da un enorme orso, che lo adotta e lo tiene con sè, per poi attaccarlo improvvisamente, facendolo fuggire; tornato al villaggio, il bambino scatena una enorme caccia all'orso da parte degli adulti; alla fine il villaggio viene attaccato dagli uominibestia, che fino ad allora erano stati tenuti alla larga proprio dagli orsi ormai scomparsi. Nelle versioni a lieto fine della storia, gli uominibestia vengono scacciati dagli spiriti e dagli esseri magici dei boschi inviati da Taal. Nella versione ufficiale gli abitanti del villaggio vengono semplicemente fatti a pezzi. Secondo alcuni teologi Taal e Rhya, insieme a Morr e Ulric, venivano anticamente venerati come un'unica entità che rappresentava la natura nella sua interezza e in particolare il ciclo delle stagioni (Taal l'estate, Rhya la primavera, Morr l'autunno e Ulric l'inverno), ma col tempo si sono evoluti in culti distinti, sebbene in alcune aree più remote rimangano tracce di questa usanza, tradizionalmente denominata "Antica Fede". I sacerdoti di Taal e Rhya, noti come druidi o sciamani, non sono organizzati in maniera formale come le altre chiese, ma vivono per lo più da eremiti nelle foreste e nelle caverne, rifiutando la vita artificiale e disordinata nelle città. Per lo stesso motivo il culto è abbastanza variegato, comprendendo una marea di riti e tradizioni che variano a seconda della zona, della storia del culto e di tanti altri fattori. Gli uomini n particolare pregano Taal perchè li assista nella caccia e tenga lontano dalle loro case gli orrori della foresta, e perchè doni loro in battaglia la forza degli orsi e la resistenza dei cervi, mentre le donne si rivolgono più spesso a Rhya perchè assicuri loro di trovare l'amore e benedica i loro matrimoni con salute e prole rigogliosa, e perchè il prossimo raccolto sia ricco ed abbondante. Entrambi sono nemici giurati di orchi, uominibestia e altre minacce alla vita selvatica e combattono il Caos in tutte le sue manifestazioni, vedendolo come l'antitesi stessa all'equilibrio e al ciclo della natura. Il culto di Taal e Rhya è praticato nelle zone più campestri di tutto il Vecchio Mondo, dalla Norsca alla Tilea. Nell'Impero, il culto di Taal in particolare è più radicato nel nordest, in particolare nella regione del Talabecland. Qui si trova la città di Talabheim, sede del più grande santuario di Taal e di un bosco sacro che cresce rigoglioso all'interno della città stessa. Taal e Rhya sono, insieme a Manaan, divinità venerate anche dagli elfi sotto il nome di Karnous e Isha, e sono tra l'altro gli dei patroni degli elfi silvani.

MANAAN Torna su

Manaan è il dio del mare, dei venti e delle tempeste. Tutti i pescatori pregano Manaan perchè riempa le loro reti, e i marinai gli affidano le speranze di un viaggio tranquillo e sicuro. Come molte altre divinità umane, Manaan non è un dio misericordioso: il mare è un ambiente pericoloso, irto di scogli, temporali e mille diverse minacce che colpiscono senza preavviso e senza criterio, e allo stesso modo il suo re è un signore capriccioso e irritabile, incurante dei problemi dei mortali, più temuto che amato dai suoi fedeli. La maggior parte dei seguaci di Manaan fa sacrifici e riti in suo onore per evitare che egli scateni la sua ira sotto forma di uragani, mostri marini e naufragi, o al contrario perchè la sfoghi su pirati, predoni costieri e altri indesiderabili. I sacerdoti di Manaan sono abili navigatori, cartografi e carpentieri, e per questo sono contesi a suon di monete d'oro da tutti i capitani di navi, e allo stesso tempo sono temuti dagli equipaggi, perchè spesso irascibili e lunatici proprio come il loro patrono, anche se proprio

per questo nessun marinaio sano di mente si sognerebbe mai di contraddirli in alcun modo. Manaan è raffigurato come un possente sovrano barbuto, con un tridente e un carro a forma di granchio incrostato di alghe e mitili, trainato da enormi pesci, balene o mostruose creature del mare. Essendo un dio assai difficile da accontentare e assai svelto a cambiare umore, il culto di Manaan è pieno di dottrine, regole e rituali anche assai contorti e contraddittori fra loro, a seconda della disposizione del sacerdote e a sua volta delle sue pretese e del suo umore: un sacerdote potrebbe impedire ad una donna di salire a bordo pena la catastrofe, e cinque minuti dopo ordinare al capitano di arruolare ad ogni costo la prima donna di passaggio. Alcuni vietano di partire di martedi ed altri lo impongono, altri vietano di fischiare a bordo di una nave ed altri ordinano che tutti quelli a bordo lo facciano prima di salpare. Tutti sembrano d'accordo sul fatto che uccidere un albatross o un ippocampo, animali sacri a Manaan, è uno dei crimini più nefasti che si possano commettere e una garanzia di attirare sfortuna e sciagure. In effetti la maggior parte della dottrina di Manaan è un insieme di superstizioni e tradizioni marinare, alcune persino ridicole, anche se ovviamente tutti le rispettano alla lettera per paura delle conseguenze (e tutti ovviamente giurano che il viaggio appena concluso è andato a buon fine solo perchè tutti hanno obbedito al prete che ha imposto di girare scalzi sulla nave), e non ultimo per timore delle punizioni ferocissime a cui i trasgressori vengono sottoposti. Manaan viene adorato da tutti i marinai del mondo, a prescindere dalla nazionalità, ed è anche una delle divinità patrone degli elfi (sebbene questi ne ignorino i lati più feroci), con il nome di Mathlannan o Mathlann. Alcuni ne esaltano proprio l'ira e la furia, caratteristiche molto utili nelle battaglie navali e negli scontri contro piovre e balene, altri lo venerano per l'abbondanza e la fortuna che il mare dona loro, altri ancora, soprattutto sulle coste dell'Impero e della Norsca, proprio perchè il mare così pieno di minacce è anche la loro miglior difesa contro le orde di invasori del Caos e degli Elfi Oscuri dal nord. Nell'Impero, il culto di Manaan è diffuso nelle zone costiere e in misura minore nelle aree circostanti i grandi fiumi navigabili, che per estensione vengono associati al mare. Il suo tempio principale, una nave ammiraglia miracolosamente scampata ad una tempesta nel gelido Mare del Caos e donata al culto per via di alcuni suoi supposti poteri miracolosi, si trova a Marienburg. Il principale nemico di Manaan è il dio Stromfels, il signore degli squali e dei naufragi. Secondo alcuni teologi esso è un aspetto degli dei del caos, mentre altri suggeriscono che si tratti di un aspetto arcaico di Manaan poi abbandonato per la sua disumanità (naturalmente il tutto a distanza di sicurezza da un prete di Manaan). I seguaci di Stromfels sono sanguinari pirati, immondi cultisti delle paludi ed adoratori di piovre ed altri abomini degli abissi, che appagano mediante saccheggi, sacrifici umani ed altre nefandezze.

VERENA Torna su

Verena è la dea della giustizia e della verità. Il suo culto non è molto diffuso, dal momento che è la patrona di avvocati, studiosi ed uomini di lettere, categorie assai poco sviluppate nel mondo e non sempre note per la loro passione religiosa, ed inoltre il culto pone delle restrizioni assai severe e richiede standard molto elevati per l'iniziazione, fattori che contribuiscono a non renderla una chiesa molto popolare. Allo stesso tempo, però, questi standard altissimi fanno sì che un sacerdote di Verena sia rispettato e benvoluto praticamente ovunque per la sua preparazione e la sua equità. Verena è rappresentata come una nobildonna bendata con un massiccio tomo in una mano e una bilancia nell'altra, a simboleggiare il sapere e la giustizia. Ai suoi seguaci richiede di essere instancabilii nel ricercare la verità e impassibili nell'emettere giudizi. I sacerdoti di Verena sono maestri di erudizione e di cultura, oppure preparatissimi magistrati e avvocati, e a volte entrambe le cose. In teoria chiunque può rivolgersi a loro per un

problema di natura intellettuale o per risolvere un caso giudiziario, ma in pratica la loro scarsità e la loro preparazione fa sì che siano quasi sempre presi solo dalle questioni più complesse e altolocate. Chi può permetterselo, comunque, si affida volentieri a loro, poichè sono famosi per tenere in conto le ragioni del ricorrente e lo spirito delle regole e non soltanto le formalità burocratiche o lo status dell'accusato. In alcuni casi, comunque, anche i cittadini più poveri e sfortunati sono stati aiutati dai sacerdoti della dea, ad esempio nel ritrovamento di importanti libri andati perduti o in casi di eresia di notevole importanza strategica (è famoso un antico processo per stregoneria ai danni dei superstiti di un intero villaggio sacrificato agli dei oscuri, patrocinato dal potentissimo conte elettore della provincia: il grande sacerdote di Verena in persona intervenne per difendere i poveri contadini accusati e dimostrò che era il conte elettore ad essere in combutta con una setta di Tzeentch). Il culto di Verena è più radicato in Tilea, regione nota per i continui e contorti litigi fra le mille fazioni delle varie città e dove i sacerdoti sono noti per la loro competenza e soprattutto per la loro neutralità. Nell'Impero, i centri più importanti sono a Nuln, dove ha sede una gigantesca biblioteca gestifa dalla chiesa, e ad Altdorf, dove si trovano l'Università imperiale. La Grande Sacerdotessa di Verena è una consulente personale dell'Imperatore e interviene nelle frequenti dispute tra lui e i Conti Elettori.

SHALLYA Torna su

è la dea umana della misericordia e della pietà. Nel pantheon tradizionale essa è la figlia di Morr e di Verena, e si dice che all'alba dei tempi abbia chiesto al padre di rinunciare al suo regno, evitando di infliggere loro il dolore della morte. Morr, non essendo tipo da cedere di fronte a niente, rifiutò, ma concesse alla figlia di rendere almeno più confortevole il viaggio dei mortali nel suo dominio. Shallya è raffigurata come una giovane fanciulla abbigliata in abiti nuziali candidi e puri, ma allo stesso tempo modesti e casti. Il suo volto è eternamente rigato da lacrime, poichè ella soffre personalmente di tutto il dolore del mondo. Nelle mani stringe una colomba, a simboleggiare la sua purezza e le speranze che invia ai più sfortunati.Non sorprende

che, in un mondo violento e spietato come questo, Shallya sia la divinità più amata di tutte, soprattutto fra i poveri, gli ammalati e gli affamati, e anche il più sperduto dei villaggi mantiene almeno un tempietto o un'edicola votiva a lei dedicata. A rivolgersi a lei sono praticamente tutti: gli appestati sperano di trovare una cura o almeno di lenire le loro sofferenze, le donne incinte pregano per affrontare serenamente la gravidanza e sopravvivere al parto, i poveri bussano alla sua porta elemosinando un pasto, persino i veterani di guerra che abbiano perso un arto o un amico in battaglia cercano la sua consolazione. Tuttavia, il sacerdozio di Shallya è estremamente esigente: agli iniziati è richiesto di abbandonare lussi e ricchezze e di vivere in povertà e continenza, rinunciando ai piaceri personali per poter aiutare il prossimo. La dea impone di aiutare chiunque richieda il suo soccorso senza alcuna ricompensa, e vieta tassativamente di uccidere o commettere violenza nei riguardi di chiunque. Per questo motivo, pur essendo un culto diffuso ovunque, i cultisti di Shallya sono relativamente pochi, soprattutto vedove, donne anziane, orfani, sopravvissuti alle epidemie e altri sfortunati che hanno perso tutto. Per le caratteristiche materne e miti della dea, il culto attira soprattutto donne, mentre di solito gli uomini preferiscono culti più militareschi o attivi, ma il culto formalmente è aperto a tutti. I seguaci di Shallya sono spesso infermiere, medici, erboristi, levatrici, e coltivano tutte le abilità utili ad aiutare il prossimo, dalla chirurgia all'istruzione per i bambini. Essendo purtroppo insufficienti a poter guarire tutti i mali del mondo, le Sorelle di Shallya sanno che devono accettare dei compromessi: non possono guarire tutti, tanto per cominciare. Inoltre molto spesso, pur evitando di invischiarsi in faccende politiche e simili, sanno che la loro esistenza dipende largamente dal benvolere dei regnanti, e quindi sono costrette a ingraziarseli. Questo significa che, tanto per cambiare, i più potenti e abili sacerdoti di Shallya sono praticamente al servizio permanente di nobili e ricchi mercanti, mentre i poveri devono accontentarsi dei servigi degli iniziati di più basso livello, il che comunque per molti significa tantissimo: raramente i seguaci di Shallya riescono a guarire le ferite e curare le malattie, ma almeno riescono a garantire un trapasso più mite e dignitoso, che è sempre meglio di finire murati vivi nelle proprie case come appestati o bruciati come impuri contaminati dal Caos. I templi di Shallya sono quasi sempre luoghi dedicati ad attività pratiche, come ospedali, lazzaretti, orfanatrofi, mense per i poveri, qualche rarissima scuola elementare. Nelle campagne i templi fungono da ostelli per i pellegrini, granai e ospedali da campo. Nei templi è vietato a chiunque commettere violenze e soprusi e persino entrare armati, divieto rispettato da tutti. Persino in tempo di guerra i templi fungono da ospedali da campo e ricovero per rifugiati, e anche il più spietato dei generali mercenari considera sacrilego violarne la santità. Addirittura tra i ladri e i criminali (molti dei quali spesso da bambini sono stati salvati proprio dalle Sorelle) vi è la regola tassativa di non colpire i templi e i seguaci di Shallya, e in Tilea i capi della malavita si fanno un punto d'onore di proteggere e finanziare le Sorelle nei loro territori. I templi vivono infatti solo della carità della gente, ma visto il loro consenso diffuso non è raro che ricevano ricche donazioni anche da mercanti, nobili e anonimi benefattori. Il più grande tempio di Shallya si trova a Couronne, la capitale della Bretonnia, la cui Alta Badessa è il medico personale del re bretoniano Louen Cuordileone. Nell'Impero il culto è maggiormente presente ad Altdorf, e i suoi sacerdoti fungono da medici per l'Imperatore, il Teogono e le altre cariche dello stato, ricevendo in cambio ricche donazioni per i numerosi ospedali ed orfanotrofi presenti in tutte le città dell'Impero. L'infinita pietà di Shallya e il divieto di uccidere non si applica soltanto ai malefici seguaci del Caos, visti come la causa di tutte le sofferenze dell'umanità, e in particolare ai seguaci di Nurgle.
RANALD Torna su

è il dio patrono di molti ladri, prestigiatori, ribelli ed artisti. Incarna la fortuna, il gioco, l'umorismo, la vita spensierata e libera da padroni e oppressori. E' anche chiamato il Dio Burlone dai suoi seguaci e il Grande Truffatore dai suoi detrattori, per le sue caratteristiche alquanto ambigue. Secondo il mito, Ranald era un tempo un comune ladruncolo, ma dalla parlantina e dal fascino irresistibili, che faceva innamorare tutte le donne, con cui aveva mille avventure, e si rendeva amici tutti gli uomini, grazie al suo humor e alle sue mille risorse. Si dice che persino la dea Shallya si innamorò di lui, e quando Ranald si ammalò di peste, la dea rubò al padre Morr i frutti dell'Albero della Vita, per salvarlo dalla morte donandogli l'immortalità, solo per scoprire che Ranald aveva finto di ammalarsi proprio per ingannarla e diventare un dio; come molte storie su Ranald, alcuni seguaci ritengono che anche questo mito sia solo una burla messa in giro dal dio per far credere agli uomini che un tempo anche lui fosse un mortale. Ranald insegna che la vita è un gigantesco scherzo cosmico e che la saggezza consiste nell'accettarlo e trarne felicità. Ai suoi seguaci

insegna a vivere alla giornata, esaltando quanti hanno successo grazie alla loro astuzia e abilità, e quanti vivono liberi dal conformismo e dalle pressioni sociali, infinocchiando i potenti, i ricchi e quanti si prendono eccessivamente sul serio. Non sorprende che Ranald sia un dio tanto amato dal popolo quanto detestato dalle autorità, dalle guardie ai nobili, passando per i cacciatori di streghe e i mercanti. Sebbene i seguaci di Ranald siano spesso giocatori d'azzardo, ubriaconi, ladri e altri personaggi alquanto loschi, e che infrangere la legge sia quasi un comando religioso, Ranald non è un dio malvagio. L'omicidio e la violenza sono aborriti dal suo culto e tollerati solo in casi estremi e per legittima difesa, e tra i compiti dei suoi sacerdoti vi è assicurarsi che i criminali rivolgano le loro attenzioni esclusivamente a chi se le merita, evitando di infierire sui deboli e gli innocenti. Pur essendo spesso criminali o persone di malaffare, i seguaci di Ranald hanno un codice d'onore molto rigido e tenuto in enorme considerazione. Tuttavia, anche molti mercanti e, in genere, tutti coloro che svolgono un mestiere legato al denaro adorano Ranald, per invocare la buona sorte negli affari o più spesso per proteggersi dalle attenzioni dei suoi seguaci. L'atteggiamento dell'autorità verso Ranald è ambiguo: ufficialmente il culto di Ranald è illegale (sebbene non blasfemo di per sè), e le guardie arrestano i suoi cultisti e smantellano i suoi templi clandestini ogni volta che li scoprono. Ufficiosamente, tuttavia, si vocifera che il culto sia politicamente tollerato e che addirittura alcuni suoi esponenti svolgano incarichi di somma importanza come spie, informatori e agenti al servizio dell'Imperatore, della Chiesa di Sigmar e di altre istituzioni. Ovviamente i più ritengono che queste voci siano soltanto l'ennesima truffa dei seguaci di Ranald, allo scopo di guadagnarsi rispettabilità presso la gente. In quanto dio molto libertino, Ranald è alquanto ostile a regole e imposizioni, e il suo culto risulta per questo molto anarchico. Non ci sono dottrine strutturate e anche i criteri per essere ammessi sono alquanto vaghi, anche se spesso coinvolgono riti legati alla sorte, al raggiro o alle capacità furtive. Uno degli eroi più venerati nella storia del culto è un anonimo ladro gentiluomo che operò durante la Grande Guerra contro il Caos: trovandosi proprio in una città assediata dal Caos, il ladro saccheggiò gran parte delle case dei ricchi cavalieri e nobili impegnati a combattere fuori dalle mura, dopodichè si infiltrò tra le linee nemiche e sabotò gran parte delle macchine da guerra, privando l'esercito caotico dei suoi strumenti d'assedio e favorendo la vittoria imperiale. Indi sfruttò la sua conoscenza delle vie sotterranee per portare in salvo fuori città gran parte delle donne e bambini, approfittandone per qualche sveltina mordi e fuggi con le mogli più avvenenti e affascinate dai suoi modi. Indi sparì completamente, non prima di aver fatto trovare legato e imbavagliato di fronte alla chiesa di Sigmar un nobile cittadino segretamente corrotto dal Caos, e subito dopo aver trafugato dalla chiesa stessa svariate preziosissime bottiglie di vin santo pregiato e il martello d'argento e gemme del vescovo sigmarita. Sebbene non si sappia nulla della sua identità nè se fosse un affiliato al culto, tutti i seguaci di Ranald lo ritengono un modello. Ranald è raffigurato come un giovane sornione e affascinante, ben vestito e con fare ruffiano, che stringe in mano un calice di vino mentre incrocia le dita con l'altra mano, in segno di buona fortuna. Suoi simboli sono le dita incrociate, una moneta nell'atto di essere lanciata, un gatto o, più spesso, una X stilizzata. I suoi cultisti, per ovvie ragioni, non portano addosso simboli o paramenti visibili, ma vestono in modo da nascondere qualche riferimento al culto negli abiti, ed hanno un complicato sistema di segni e gesti per farsi riconoscere e comunicare con gli altri adepti. Per lo stesso motivo, i suoi templi sono raramente visibili o fastosi: quasi sempre consistono in altari improvvisati o icone sacre poggiate da qualche parte all'interno di taverne, case da gioco, bordelli e altri luoghi di malaffare, facilmente nascondibili in caso di ispezioni delle guardie (e facilmente trasportabili altrove in caso di retate). Ovviamente non si sa dove siano i templi più importanti di Ranald. Nell'Impero gira voce che il centro religioso sia in Tilea, vista la nota inaffidabilità e attitudine alla truffa dei suoi abitanti, e in effetti alcuni Tileani non fanno mistero di essere devoti a Ranald. L'unico luogo dove Ranald è venerato ufficialmente e apertamente è nell'isola di Sartosa, nella Tilea Meridionale, dove regnano ii famigerati Governatori Pirati, anche se i sartosiani giurano che il vero grande tempio si trovi altrove.
  MYRMIDIA Torna su

è la dea della saggezza e delle arti, ma è un pò un caso a parte, in quanto si tratta di una divinità venerata soprattutto negli stati meridionali del Vecchio Mondo, e solo recentemente ha assunto fama "mondiale". Myrmidia viene raffigurata come una giovane donna atletica e discinta, con indosso un'armatura completa in stile ellenico, tutta d'oro. Sulla sua spalla vigila un'aquila, e ai suoi piedi giacciono leoni, pantere e altre belve esotiche. Myrmidia è innanzitutto la dea patrona della Tilea e dell'Estalia, dove viene invocata praticamente per qualunque cosa, dall'amore al successo alle norme etiche. In quanto patrona delle arti, è anche maestra della strategia militare e della tattica, ed è in quest'aspetto guerriero che viene venerata da mercenari, generali e soldati. In seguito alle Crociate contro l'Arabia e i regni nonmorti di Khemri di tanti secoli fa, il culto di Myrmidia ha riscontrato un enorme successo anche nelle fazioni militari imperiali, anche per via del suo approccio enormemente efficiente e razionale alla guerra. Oggi viene venerata anche nell'Impero, sebbene solo nelle aree meridionali. Il suo status è alquanto precario, poichè il culto gode di diverse simpatie e

antipatie. Poichè privilegia un metodo militare studiato e lucido, esaltando la tattica e la pianificazione accurata delle battaglie rispetto alla forza bruta, i seguaci di Myrmidia tendono a snobbare il fanatismo dei sigmariti e la furia barbarica degli ulricani, naturalmente con reciproca antipatia. Per lo stesso motivo, i suoi insegnamenti godono di molto favore presso gli ufficiali imperiali ("Ulric ti porta alla guerra, ma Myrmidia ti riporta a casa!" è un diffuso proverbio militare). Inoltre, Myrmidia è la patrona di molti ordini cavallereschi, in effetti più degli altri culti messi insieme. I templari di Myrmidia (tra cui ricordiamo il celebre Ordine del Sole Splendente, i Cavalieri Pantera e le Aquile imperiali) sono giustamente famosi, oltre che come modelli di virtù cavalleresca e di valore marziale, anche perchè non discriminano gli aderenti in base al censo o al ceto sociale: rispetto agli ordini che ammettono solo i nobili o gli ecclesiastici, chiunque mostri il suo valore può entrare a far parte di un ordine cavalleresco di Myrmidia ed essere trattato da pari, al punto che l'ordine di templari vero e proprio, la Giusta Lancia, è formato da sole donne! La cosa procura tante simpatie presso i giovani aspiranti eroi quanto astio e scandalo presso gli ordini più blasonati e tradizionalisti, almeno finchè non ne vedono il valore sul campo di battaglia. Le uniche restrizioni riguardano il sacerdozio, che è aperto esclusivamente alle donne, che devono inoltre essere vergini, di origini tileane od estaliane ed avere un curriculum militare almeno teorico. Myrmidia è inoltre famosa per essere, oltre a Sigmar e forse Ranald, l'unica divinità nata mortale e ascesa al rango divino in tempi remoti. Tuttavia la sua storia umana è avvolta nelle leggende, ad esempio sia Estalia che Tilea si contendono i suoi natali (la cosa ha già scatenato tra i due Stati almeno tre guerre di religione), e contraddittoria in alcuni punti, la qual cosa viene puntualmente fatta notare dai teologi sigmariti. Il principale tempio di Myrmidia è a Magritta, capitale dell'Estalia, anche se ve ne è uno gemello a Remas, in Tilea, che ufficialmente però dipende da quello estaliano. Curiosamente, la somma sacerdotessa, nota con il nome di battaglia estaliano di La Aguila Ultima, è di origini tileane, ed è attualmente impegnata in un delicato tentativo di ricucire gli strappi fra le due fazioni. Nell'Impero il culto è diffuso soprattutto ad Altdorf e a Nuln, anche se mantiene capitoli di cavalieri anche nelle altre principali città. Le sacerdotesse e i templari fungono in tempo di pace da consiglieri e analisti per l'Imperatore e i Conti Elettori, mentre in guerra partecipano alle operazioni come strateghi e naturalmente fornendo un prezioso supporto in truppe. Poichè la maggior parte degli ordini cavallereschi è nata al tempo delle Crociate, Myrmidia ha un nemico tradizionale nei nonmorti di Khemri e nei predoni arabi. Tuttavia, i suoi nemici sono i nemici dell'umanità, dagli Elfi Oscuri agli Skaven e naturalmente alle forze del Caos.
DAMA DEL LAGO Torna su
è la divinità patrona di Bretonnia. E' rappresentata come una splendida nobildonna bretoniana vestita riccamente di abiti verdi, azzurri o argentati, che stringe tra le mani la coppa dorata del Graal. A volte cavalca un unicorno o un altro animale fatato. Si dice che sia apparsa per la prima volta a Gilles le Breton, il leggendario primo re di Bretonnia, donandogli la magica spada Excelsior e permettendogli di bere dal miracoloso Graal, e affidandogli il compito di unire e proteggere il regno bretoniano.
Il culto della Dama è centrale per tutti i nobili bretoniani e per tutti i cavalieri, che la venerano come incarnazione delle virtù cavalleresche, dell'amor cortese e dell'onore. Tutti gli aspiranti cavalieri prestano un solenne giuramento alla Dama e partono per un lungo e faticoso pellegrinaggio, che li porterà a cercare segni della presenza della Dama in tutta la Bretonnia in un viaggio rituale che li porterà al titolo cavalleresco. Se l'aspirante si mostrerà degno e valoroso, la Dama gli apparirà e gli concederà di bere dal Graal, donandogli forza e coraggio miracolosi.
Quello della Dama è un culto molto insolito perchè, stando ai suoi seguaci, è l'unica divinità ad apparire fisicamente ai mortali, sebbene in occasioni molto rare e importanti. Il suo culto è inoltre riservato ai soli nobili e ai cavalieri (ai semplici villici è proibito venerarla direttamente), e il sacerdozio è limitato alle sole donne bretoniane che mostrino segni di padroneggiare la magia. Le sacerdotesse della Dama, note come Ancelle, sono probabilmente tra le persone più rispettate e riverite del mondo, ed ogni cavaliere e nobile bretoniano è tenuto a provvedere ad ogni loro richiesta. La chiesa principale della Dama si trova nei dintorni di Couronne, nei pressi del lago dove secondo la leggenda avvenne l'incontro con Gilles. La somma sacerdotessa, nota come la Fata Incantatrice, è la persona più potente di Bretonnia, poichè risponde direttamente alla Fata e può, in teoria, deporre persino il re con un suo comando, sebbene ciò non sia mai avvenuto nella storia del regno. La Fata Incantatrice, Morgana, è anche l'unica somma sacerdotessa ad essere in carica dai tempi della fondazione del culto, ed ha quindi circa 1500 anni. Agli occhi degli altri popoli del Vecchio Mondo, è decisamente un culto molto insolito.
 
RICAPITOLANDO Torna su
Sigmar = Gesù / Conan il Barbaro/ Carlo Magno
Ulric= Odino / Thor
Morr= Ade / la Morte medievale
Taal e Rhya= Oberon e Titania/ divinità celtiche della natura/ Urano e Gaia
Manaan= Poseidone (più incazzoso)
Verena= Minerva / Giunone
Shallya= a'Maronn'
Ranald= Loki / Robin Hood nell'Impero, Casanova/Pulcinella in Tilea (no, veramente!)
Myrmidia= Atena/ Regina delle Amazzoni
La Dama del Lago= la Dama del Lago :) (quella di re artù)
 

LE DIVINITA' NANICHE

La religione è parte integrante nella società Nanica. Essa svolge un ruolo che trascende dalle offerte fatte dai clan e dalle gilde. Essa svolge anche un ruolo certo nelle funzioni sociali come lo scambio delle fedi nuziali, giudicando chi ha infranto la legge, consacrando nuovi insediamenti e conducendo i riti di sepoltura. I membri del clero sono visti con grande stima, sia per il loro rango sia perché essi rappresentano gli Dei Ancestrali. Molte dispute fra clan e fortezze sono state risolte attraverso la mediazione di sacerdoti.

 
GRUNGNI Torna su

Il Dio Ancestrale delle miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni e la principale divinita del pantheon Nanico. Lui insegnò ai Nani tutte le abilita per cui sono famosi. Secondo le tradizioni Naniche, Grungni forgiò alcuni dei più potenti artefatti Nanici, incluso il Trono del Potere. Prevedendo la venuta del Caos sul mondo, Grungni guidò i Nani nella salvezza della terra, e quando arrivò il momento giusto, portò le armate dei Nani in battaglia contro il Caos per la salvezza del mondo intero. È anche il marito di Valaya. Grungni è raffigurato come un maschio Nano, ricoperto interamente da una cotta di maglia, con una forcuta barba grigia che arriva fino ai piedi. Grungni normalmente porta un piccone da minatore, ma nel suo aspetto marziale è armato con il martello runico Dongrundum (Martello Tuono). Il simbolo principale di Grungni è il piccone, rappresentante il metodo con cui ha aperto il mondo sotterraneo ai Nani. È anche usata una stilizzata icona di un elmo con una lunga e forcuta barba. I clerici di Grungni vestono di grigio scuro, con un'immagine nera o argentea del piccone inscritto con la runa di Grungni ricamata sul petto.Grungni è venerato dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca. Il più grosso tempio di Grungni e situato a Karak Azul, il più grande centro di lavorazione del metallo nell'Impero Nanico. L'Alto Tempio e la sede del culto di Grungni, però, sono situati nella capitale Karaz-a-Karak. Tutti gli altri templi sono subordinati all'Alto Tempio. Ogni fortezza ed insediamento Nanico di qualsiasi misura nel Vecchio Mondo e a Norsca ha il suo tempio di Grungni. In una fortezza Nanica il tempio è usualmente adiacente alla sala delle udienze, ed è abbondantemente decorato ed intagliato con scene degli antichi miti Nanici. Alla fine del tempio delle statue di Grungni sono situate su entrambi i lati del palco. Nelle città umane con una modesta comunità Nanica, santuari sotterranei sono costruiti a Grungni, normalmente antistanti o vicini alle Sale delle Gilde degli Ingegneri Naniche. Il culto di Grungni è alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, e con il culto umano di Sigmar. È tollerante rispetto all'Antica Fede e verso i culti degli Halfling. Il culto è neutrale nei confronti degli altri culti del Vecchio Mondo, ma nutre antipatia nei confronti dei culti Elfici. Come è facile intuire, il culto di Grungni è ostile verso i nemici della razza Nanica, specialmente pelleverde e seguaci del Caos. Le maggiori festività sono tenute ogni mille giorni(33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit e 33 Vorhexnel calendario Imperiale). Nove consecutivi festival sono tenuti tra i maggiori giorni ad intervalli di dieci giorni. Il culto di Grungni è aperto ad ogni Nano adulto.

GRIMNIR

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Fratello di Grungni e secondo marito di valaya, Grimnir è il patrono dei guerrieri, e degli Sventratori in particolare. Durante la loro antica migrazione, Grungni protesse i Nani dai nemici quali Giganti, draghi, e Troll. La venuta del Caos creo nuovi pericoli; brandendo le due asce magiche forgiate da Grungni, Grimnir guido i Nani contro questi abomini. Dopo aver appreso del portale warp attraverso cui le forze del Caos stavano entrando nel mondo, Grimnir decise di trovare il cancello danneggiato e chiuderlo con le sue mani, anche contro l'avviso di Grungni e Valaya. Si raso la testa, eccetto per una cresta che tinse di arancione e intinse con del grasso animale, e tatuo il suo corpo con elaborati motivi che incorporavano la sua personale runa. I Nani disonorati entrano nel culto degli Sventratori seguendo lo stesso rituale. Dando una delle sue asce al figlio Morgrim, Grimnir si incammino verso Nord intonando la sua canzone di morte. Morgrim segui Grimnir, anche se gli era stato ordinato di tornare indietro. Vicino Norsca, Grimnir uccise il drago massacratore Glammendrung. Sfinir to da quella battaglia, Grimnir taglio una zanna dal drago e la uso per creare elaborate cicatrici sul suo corpo in un finale rituale di preparazione per la sua futura battaglia. Dopo un abbondante banchetto tenuto in suo onore dai Nani nordici tolti dall'assedio, Grimnir e Morgrim ripartirono. Ai confini della Desolazione del Caos, i due combatterono il Principe Demone Kragen'ome'nanthal, prescelto di Khorne, in una battaglia titanica durata tre giorni. Sull'orlo del collasso e sanguinante da molte ferite, Grimnir lancio al Principe Demone un colpo mortale, esponendosi alla rabbia di Khorne. Dopo aver riposato, Grimnir comando a Morgrim di ritornare, e prendere il suo posto come protettore dei Nani. Morgrim guardo suo padre scomparire nella foschia della Desolazione del Caos. Cosa successe a Grimnir none dato saperlo a nessuno, I Nani non parlano molto di questo. Grimnir e raffigurato come un muscoloso Nano, il suo corpo ricoperto da tatuaggi e cicatrici rituali, con una spiccante cresta arancione ed esotici gioielli di uno Sventratore. Lui indossa una cotta di maglia ed e armato con l'ascia Dreugidum (L'Ascia da guerra del Destino). Il simbolo principale di Grimnir e un'ascia bipenne, una delle armi preferite dagli Sventratori. I chierici di Grimnir vestono in brache con dei tatuaggi sul petto, inclusa la runa di Grimnir, e portano i capelli nella cresta degli Sventratori. Tutti i guerrieri Nani attraverso il Vecchio Mondo e Norsca venerano Grimnir, e soprattutto venerato dagli Sventratori. Il più grande tempio di Grimnir e situato a Karaz-a-Karak. Il tempio nella Sala degli Sventratori a Karak Kadrin è grande, ma solo agli Sventratori e permesso di entrare. Il tempio a Karaz-a-Karak è dominato da una grande statua di Grimnir come appariva prima della sua partenza per la Desolazione del Caos; i muri del tempio sono intagliati con rilievi raffiguranti le azioni di Grmnir durante il suo viaggio, come descritto da Morgrim. Un altro grande tempio è situato nella parte in rovina di Karak Otto Picchi, ancora sotto il controllo dei Nani nella cittadella. Molti Sventratori hanno cercato di ricatturare il tempio, ma nessuno ha ancora avuto successo. Il culto di Grimnir e in rapporti amichevoli con gli altri culti Nanici, specialmente con il culto di Grungni. Ha poco a che fare con le altre razze, ,a rispetta il culto di Sigmar, dato che entrambi sono culti guerrieri e per il debito d'onore guadagnato da Sigmar dalla razza Nanica in generale. Il culto e ostile verso tutti i nemici dei Nani. Non ci sono giorni sacri a Grimnir. Il festival a Grimnir viene tenuto prima di una battaglia, e dopo una vittoria. Il culto e aperto a tutti i guerrieri Nani ed agli Sventratori.
VALAYA Torna su

Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir. È la Dea della terra, della salute, e della birra e della lealtà e la fondatrice di molte fortezze Naniche (incluse Karaz-a-Karak e Karak Otto Picchi) e la protettrice della razza Nanica. A Valaya e accreditata la stabilizzazione della cultura Nanica e l'invenzione della scrittura runica. Quiando Grungni profetizzo la venuta del Caos, Valaya concepi una speciale runa per proteggere i Nani e le loro comunità sotterranee dall'ostile magia proveniente dalla materia del Warp. Valaya è raffigurata come l'archetipo della donna Nana con lunghi, intrecciati capelli cadenti fino ai piedi. Lei e normalmente raffigurata vestita di una cotta di maglia sopra un vestito viola, e brandente un'ascia runica chiamata Kradskonti (Pacificatrice). Il simbolo di Valaya è uno scudo con la rappresentazione runica della "Regina Ancestrale" (Gromthi Rinn) e il simbolo maggiormente associato con il culto di Valaya. Altri simboli includono un fascio di luppoli e un cuore stilizzato. Le cleriche di Valayaindossano vesti viola bordate d'oro, e portano un medaglione circolare con le rune del loro culto inscritte in esso. Come gli altri Dei Ancestrali, Valaya e venerata dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca. Tutte le fortezze Naniche hanno templi a Valaya, usualmente situati accanto alle camere della Regina; il più grande e situato a Karaz-a-Karak. Statue della Dea Ancestrale fiancheggiano un altare dove vengono fatte le offerte. La statua sulla sinistra raffigura il suo aspetto pacifico, disarmata, con un sano neonato su un braccio e un boccale di birra nella mano libera. L'altra statua laraffigura con una cotta di maglia ed elmo con uno scudo a tracolla e la sua ascia alzata. Gli affreschi sui muri raffigurano scene di vita Nanica. Santuari a Valaya sono situati in ogni casa e in ogni birreria negli insediamenti Nanici. Questi sono mantenuti dai residenti, piuttosto che dalle cleriche. Il culto di Valya e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico. Mantiene relazioni con i culti di Sigmar e Rhya, quando capita con l'Antica Fede e i culti Halfling. Il culto e neutrale verso gli altri culti del Vecchio Mondo, e sospettoso nei confronti di quelli Elfici. Come e facile intuire, il culto e ostile verso i nemici dei Nani. I più importanti giorni sacri di Valaya cadono negli Equinozi di Primavera ed Autunno. Questi giorni approssimativamente corrispondono alla piantagione e al raccoglimento dei raccolti essenziali alla produzione della birra. Il culto di Valaya e aperto ad ogni Nana adulta, specialmente birrai e guaritrici.

CULTO DEGLI ANTENATI Torna su
Dalla prospettiva Nanica, il venerare gli antenati del clan non è separabile dalla vita quotidiana. Nessun lavoro può cominciare senza i rituali per sollecitare le benedizioni degli antenati. Questi rituali sono specifici in ogni singolo clan, ed ai membri del clan vengono insegnati i protocolli del rituale fin da piccoli. Molti antenati venerati erano fondatori del clan, o coloro che compirono atti eroici dopo il Tempo degli Dei Ancestrali. Ogni culto degli antenati usa le appropriate insegne del clan. I culti degli antenati sono radicati negli insediamenti nanici di tutto il Vecchio Mondo e Norsca. Ogni sala del clan ed ogni casa familiare hanno piccoli santuari dedicati agli antenati del clan. Questi potrebbero essere un semplice come piccolo altare con un boccale di Birra Nanica ed un piccolo oggetto rappresentativo della caratteristica del clan, o potrebbero essere molto elaborati, con un ritratto dell'antenato, e forse qualche personale avere, prominentemente esposto. Alcuni santuari possono essere collocati nelle vicinanze dei santuari dedicati agli Dei Ancestrali. I culti degli antenati sono in buoni rapporti con gli altri culti Nanici. Loro hanno poco a che fare con le altre razze, ma sono ostili verso le razze Goblinoidi e gli altri naturali nemici della razza Nanica. Le più importanti festività dei culti degli antenati sono il Giorno della Rimembranza per ogni comunità delle fortezze Naniche. Tutti i Nani hanno un culto degli antenati appropriato al proprio clan. Il più anziano membro del clan guida la venerazione, ed agisce come arbitro nelle eventuali dispute sulla pratica del culto o dubbi storici.

GAZUL Un Dio Ancestrale minore, Gazul è il protettore dei morti. Sempre nel tempo degli Dei Ancestrali, Gazul pondero molto lungamente sulla mortalità della sua razza. Nato in un clan minore, Gazul tuttavia stabili la tradizione di venerare i loroa ntenati, sia viventi che morti. Lui scopri anche le firme runiche per se e per i suoi fratelli dei: Grungni, Valaya e Grimnir. Queste "firme runiche" diedero agli Dei Ancestrali ed ai loro seguiti potere su specifici elementali. Un malinconico Nano, Gazul ha capelli e barba neri con striature grigie, specialmente nelle tempie ed agli angoli della sua bocca. Normalmente indossa un'armatura di acciaio nero sotto un mantello nero, portando la grande spada runica Zarrvengryn (Vendetta Fiammeggiante). Il simbolo principale di Gazul è una stilizzata entrata di caverna, con cui viene rappresentata l'entarta all'Oltretomba dove risiedono gli spiriti degli antenati. Un simbolo secondario la fiamma, e usato molto dai Nani cacciatori di strghe dell'Ordine dei Guardiani, una diramazione di questo culto. I chierici di Gazul hanno vesti nere con ricami rossi e portano la runa di Gazul ricamata sulla parte sinistra del petto. I cacciatori di streghe vestono armature sicuramente colorate sotto mantelli neri. I Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca venerano Gazul. Il suo culto è particolarmente forte nelle fortezze Naniche dei Confini del Mondo. Ogni fortezza Nanica ha un tempio dedicato a Gazul. Sono sempre sotterranei, adiacenti ai luoghi di sepoltura. Statue di Gazul a grandezza di un Ogre sorvegliano l'entrata del tempio e dei cimiteri. Un piccolo altare si erge nel mezzo del tempio, dove onorando i morti si può onorare allo stesso modo Gazul. Santuari a Gazul sono situati nei piccoli insediamenti Nanici, vicino i luoghi di sepoltura; i residenti, più dei chierici, mantengono questi santuari. Il culto di Gazul e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico e con i culti Ancestrali. E in buoni rapporti con il culto di Sigmar e Morr. Il culto ha poco a che fare con i culti delle altre razze. Come prevedibile, il culto e ostile verso i nemici dei Nani, e specialmente verso i necromanti e i Non morti. Non ci sono giorni sacri dedicati a Gazul. Osservanze verso gli Dei Ancestrali durante i riti di sepoltura per Nani deceduti, e quando i Nani onorano i loro morti. Ogni Nano adulto può entrare nel culto di Gazul. Certamente dei chierici esperti possono essere scelti dall'Alto Sacerdote per diventare cacciatori di streghe. Lo scopo principale di questi Nani e l'eradicazione di necromanti e creature Nonmorte.

SMEDNIR Smednir è un Nano dotato di una certa importanza, perché è il patrono della lavorazione del metallo e la rifinitura dei minerali. In una leggenda Nanica, fu Smednir ad insegnare al suo giovane fratello, Thungni, l'arte dell'artigianato e della lavorazione del metallo. Insieme, questi due figli di Grungni e Valaya crearono molte delle leggendarie armi runiche degli dei Nanici e dei Re Nani-incluso il magico martello Ghal-Maraz, che appartenne al grande Re Kurgan, e che fu dato come dono al guerriero umano Sigmar Heldenhammer. Smednir è generalmente raffigurato come un nudo, muscoloso Nano indossante un camice di cuoio, con la sua barba raccolta in un'unica treccia e tirata sulle sue spalle lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra impugna il martello runico Azulokrid (Lavoratore di Metallo). Il simbolo principale di Smednir e l'incudine, con cui lui ha creato i grandi tesori della razza Nanica e dei loro dei. I chierici di Smednir usualmente portano la loro barba in una singola treccia. Area di venerazione Smednir e venerato dai Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca. Molte aree di lavoro delle fortezze Naniche hanno uno o più santuari a Smednir, ed il suo altare risiede accanto a quello di Grungni e dei Clan Ancestrali in ogni fortezza Nanica. Il culto di Smednir e in buoni rapporti con gli altri culti dl pantheon Nanico. Non ha niente a che fare con i culti delle altre razze, ma e ostile verso la razza Goblin e gli altri naturali nemici della razza Nanica. Il passaggio da anno in anno e la maggiore festività a Smednir, evidenzia il completamento di un vecchio lavoro e l'inizio di uno nuovo. A parte questo, Smednir non ha giorni sacri fissi. E costume pregare Smednir prima di iniziare l'estrazione o la lavorazione di un metallo, e ringraziarlo dopo un completamento di successo. Il culto di Smednir e aperto ad ogni Nano adulto.

THUNGNI Il più giovane figlio di Grungni e Valaya, Thungni è il dio della magia Runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione Nanica, Thungni si avventuro nelle profondità della terra durante la Migrazione. Lui passo un considerevole lasso di tempo in un posto chiamato Ankor Bryn, il Reame Scintillante. Quando usci, Thungni porto il segreto della magia Runica alla razza Nanica. Thungni scopri che solo lui, suo padre Grungni, e pochi dei loro discendenti avevano il dono di inscrivere la magia Runica. Thungni e la sua progenie lavorarono per produrre armi di potere prima che il cataclisma predetto da Grungni colpi i Nani. Thungni forgio alcune delle più potenti armi runiche di sempre. Alcune sono state perse durante secoli di guerre, ma molte sono ancora in possesso dei Re Nani e dei più potenti Custodi delle Rune. Thungni e raffigurato con capelli e barba castano rossicci. È usualmente vestito con un'armatura completa, con il piastrone inscritto con la sua personale runa. In una mano tiene una staffa runica, simboleggiante il suo potere e la sua abilita come forgiarune. Nell'altra, tiene il martello runico nominato Karaz-KazakrhuntLord (Durevole Runa della Guerra). Il principale simbolo di Thungni e la sua personale runa su un martello. Questo denota il ruolo di Dio Ancestrale dei Forgiarune. I Custodi delle Rune e gli anziani del clan indossano vesti grigio ardesia durante le cerimonie di iniziazione dei nuovi forgiarune. Gòli iniziati ed i chierici di Thungni indossano vesti blu-grigie con un martello ricamato alla sinistra del petto. Thungni e riverito dai forgiarune Nani di tutto il Vecchio Mondo e Norsca. Non ci sono templi formali di Thungni. Nelle fortezze Naniche, santuari a Thungni sono situati vicino le sale da lavoro del clan dei Forgiarune. I pochi forgiarune residenti al di fuori le fortezze, inclusi gli Espatriati, mantengono un piccolo santuario nei loro laboratori. Da quando i forgiarune vivono tra gli uomini non rivelano la loro identità, i loro santuari sono mimetizzati con quelli circostanti. Il culto di Thungni e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, ed ha specialmente un forte legame al culto di Grungni. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ma il culto e ostile ai nemici dei Nani. In più, il culto e ostile verso i maghi umani che si spacciano come maestri runici. Non ci sono giorni sacri prestabiliti per il culto. Il culto di Thungni è aperto a tutti i membri del clan dei Forgiarune (sempre per quelli che hanno l'abilita di inscrivere la magia Runica). Solo i Forgiarune possono diventare Iniziati o chierici di Thungni.

MORGRIM Il più vecchio figlio di Grimnir e Valaya, Morgrim fu il primo Nano Ingegnere. Insegnò e donò al proprio clan le tecniche per costruire macchine da guerra ed altre cose simili. Prima della venuta del Caos, Morgerim ed il suo clan costruirono baliste e catapulte di tutte le misure, e misero trappole a formare la prima linea di difesa contro gli orrori invadenti predetti da Grungni. Negli ultimi atti della prima Incursione del Caos, Morgrim accompagno Grimnir nella sua cerca di chiudere il cancello del warp. Rispettando la richiesta di suo padre, Morgrim ritorno riluttante dalla sua gente. Quando le forze del Caos furono contenute a Nord, Morgrim ritorno nelle profondità del mondo con gli altri Dei Ancestrali, la sua missione era completata. Morgrim è raffigurato come un Nano vestito con una cotta di maglia ed una cintura a cui sono appesi gli strumenti. È solitamente raffigurato con capelli e barba impolverati e le mani sporche di olio. Porta una delle asce di suo padre Grimnir, chiamata Onkegruni (Portatrice di Vedove). Il simbolo di principale di Morgrim e una catapulta stilizzata: un secondario simbolo e la carrucola con una corda. Gli iniziati ed i chierici preferiscono i vestiti scuri (neri o grigio-scuri) con una piccola versione del simbolo di Morgrim ricamato sulla sinistra del petto. Tutte le sale della Gilda degli Ingegneri, includendo quelle dei Nani Espatriati, hanno almeno uno o più santuari a Morgrim. Il più grande e situato a Zhubfar, la più industrializzata delle fortezze Naniche. Piccoli santuari a Morgrim possono essere trovati negli angoli dei templi di Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze Naniche. Il culto e in rapporti amichevoli con gli altri culti del pantheon Nanico, specialmente quelli di Grungni e Grimnir. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ed ostile verso i nemici della razza Nanica. Il solstizio d'Estate è la maggiore festività di Morgrim. Questo evidenzia la pulizia degli ingombri degli sforzi degli anni passati, il completamento dei vecchi progetti, e la venuta di nuovi lavori. In più, preghiere sono rivolte a Morgrim all'inizio di ogni lavoro di ingegneria, specialmente la costruzione di macchine da guerra ed equipaggiamenti dei minatori. Il culto e aperto solo ai Nani ingegneri.

 

 
 
 
Asuryan - Il Re Fenice Torna su

Signore di tutti gli Dei elfici, Asuryan, il dio più vecchio e potente del pantheon elfico e gli Elfi Alti sono suoi devoti fedeli. Gli Elfi Alti attribuiscono gli il sommo ruolo di giudice imparziale degli dei e del mondo, ma anche quello di aver scritto il destino della razza elfica e al tempo stesso di guidarla e proteggerla. Il simbolo di Asuryan è la Fenice. Dal suo trono di diamante Asuryan osserva il mondo e si nasconde indossando una maschera metà nera e metà bianca, a rappresentare l'equilibrio perfetto delle cose. Asuryan giudica i candidati al ruolo di Re Fenice quando entrano nella Fuoco Sacro, nel Tempio di Asuryan, ed allora deciderà se il prescelto ne uscirà intatto e anzi rinvigorito dal potere del dio, oppure orrendamente mutilato. Gli Elfi Alti hanno dedicato al loro dio patrono un truppa d'elite: la Guardia della Fenice. Si dice che sia l'antenato di ogni creatura vivente.Asuryan è il più grande e vecchio di tutti gli Dei elfici ed è conosciuto anche come il Re Fenice presso molti elfi ,anche lo stesso sovrano di Ulthuan porta il medesimo nome in suo onore. Asuryan è descritto come un elfo molto saggio che risiede in una grande piramide in cima ai cieli ,ed è assiso su di un Trono Bianco intarsiato ed incastonato da meravigliosi diamanti . Esso indossa un mantello di stupende piume bianche, non troppo dissimile da quello indossato dal Re Fenice di Ulthuan e porta uno scettro simbolo del suo potere. Fu lo stesso Asuryan a decidere che gli elfi avrebbero vissuto incredibilmente a lungo ,ma che cmq un giorno sarebbero invecchiati e morti (nonostante il parere contrario di Isha). Nessun mortale ha mai visto il suo volto ,perciò tutte le sue statue hanno sempre una maschera bianca e nera, che simboleggia l'equilibrio cosmico opera del dio .Infatti esso è il giudice delle dispute fra gli Dei e , anche se si occupa poco delle faccende dei mortali , è lui che entra nella mente di ogni nuovo Re Fenice quando questo passa attraverso il Fuoco Eterno. Asuryan può anche assumere la forma di Fenice o di Grande Aquila.

Isha - Dea della fertilità. Torna su

Isha è venerata come madre della razza elfica e protettrice del mondo naturale. Isha ,la Madre degli elfi ,è la Dea dei Raccolti e della natura.Essa è la Regina dei semi e dei germogli che fanno crescere la vegetazione , ad Ulthuan è venerata in particolar modo dai contadini che le tributano offerte nei suoi templi in sperazna di un buon raccotlo . Ma essa è anche la Dea della fertilità e spesso è vista come la Dea Madre,essa è una divinità caritatevole e premurosa nei confronti di chi ha sinceramente bisogno di lei . Isha comunemente è dipinta come una giovane e splendida donna elfa con una coa di cavallo bionda molto lunga che le scende per tutte le spalle .Essa è figlia di Asuryan e Lileath . In particolar modo è adorata presso gli elfi di Avelorn e gli elfi silvani della Foresta di Loren di cui è patrona . La dea in particolar modo presta un 'occhio di riguardo alla sua favorita ;la Regina Eterna ....presso gli elfi silvani questa figura è stata sostituita da Ariel che può essere considerata un suo avatar. Presso gli elfi silvani il suo culto è più preponderante a cuasa della stretta connessione con questa razza di elfi con la natura ,inoltre Isha è la moglie di Kornous il Cacciatore Vai a: navigazione, ricerca

Kurnous- Il Cacciatore, Dio della Natura della Caccia e delle Fiere.

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Kurnous il cacciatore è il compagno di Isha e tutti gli elfi sono i loro figli. Da parte degli umani viene visto come un aspetto di Taal il dio del vecchio Mondo della natura e dei luoghiselvaggi, Kurnous è uno degli dei Maggiori del Pantheon degli Elfi Silvani, signore della foresta e degli animali presso cui i silvani vivono. Esso è il dio Dominante anche in ellyrion ed in avelorn, tutti i cacciatori lo venerano e non uccidono mai più animali di quanti ne possano mangiare per non incorrere nell'ira del dio della Caccia. Kurnous normalmente è rappresentato come un ibrido, alto 3 metri e mezzo, con un corpo elfico ma con la testa e la coda di un cervo. Si dice che possa assumere la forma di qualsiasi animale delle forestea suo piacimento. Kornous essendo la rappresentazione della natura ha un allineamneto neutrale nè buono nè malvagio. Sebbene sia il padre della razza elfica, a Ulthuan è meno venerato di Isha da tempo. D'altra parte, resta uno degli dèi più importanti per gli Elfi silvani che lo riconoscono come il capo della caccia selvaggia.

Lileath - La Vergine, Dea dei Sogni e della Fortuna. Torna su

E' venerata insieme a Isha e a Morai-heg. E' protettrice di profeti e veggenti. Lileath è conosciuta anche come la Pura.Essa è la Dea dei sogni e del Destino ed è una divinità popolare presso gli elfi alti di Ulthuan .Lileath si suppone doni i Sogni a tutti gli elfi:Cooro che l'avranno compiaciuta riceveranno sonni ristoratori ,al contrario chi la offenderà riceverà tremendi incubi. Viene venerata sopratutto dai veggenti elfici e dagli indovini. Lileath la Pura è ritratta come una bellissima vergine elfa con dei sottilissimi veli bianchi e splendenti nella mano sinistra mentre la destra sorregge il Batone di Lileath.A volte la divinità è ritratta con delle splendide e bianchissime ali ,tipo quelle di un angelo. Lileath è la regale sposa di Asuryan e madre di Isha

Mathlann - Dio delle Tempeste.

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E' il dio elfico del mare, il grande patrono dei marinai e degli esploratori di Ulthuan. Mathlann ,così come Kornous è conosciuto anche nel Vecchio mondo.Lì infatti i seguaci di Manann credono che Mathlann sia la stessa cosa ,ma esso è solo parte dell'aspetto del Dio. Mathlann però è adorato da così tante persone comprese numerose comunità di elfi di Mare da rientrare esso stesso fra gli Dei del Vecchio Mondo. Esso è il dio delle Tempeste.Mathlann generalmente è descritto come un dio furioso.Esso indossa una gigantesca conchiglia di rara bellezza e complessità come corona,indossa una fine veste di armatura a scaglie,decorata da numerose protrusioni simili a pesci.Nella mnao sinistra porta un tridente.

Morai - La Megera, Dea del Fato e delle anime.

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Gli elfi credono che tenga il fato dei mortali in un sacchetto di pelle coperto di rune. Morai-heg è conosciuta anche come la Decrepita ed è la Custode di tutte le anime degli elfi.Si dice che essa tenga i fati dei mortali in una borsa coperta di rune ed un suo gesto può decretare il ritorno dell'anima dell'elfo nel mondo dei viventi.Si crede inoltre che Morai-Heg conosca tutti i segreti dei viventi . Lei, e lei soltanto ,conosce il futuro ,e interpreta i sentieri del tempo nelle rocce ricoperte di rune.Posiziona le stelle nei cieli,e per questo motivo , è possibile leggere il futuro di notte nel cielo stellato. Morai-Heg impugna il destino nei suoi palmi appassiti .Lei decide quando è tempo di vivere e qaundo è tempo di morire . Per questo al di fuori di Ulthuan Morai Heg viene rispettata dai seguaci di Morr di Morr,il dio del vecchio mondo della morte ,che hanno sentito parlare di Lei. Lei invia le banshee ,sue serve,attraverso il vuoto , e si dice che il loro lamneto anticipi la morte,l'elfo che dovesse sopravvivere al lamento funebre della banshee si dice troverà l'immortalità. In genere i seguaci di Morai-Heg sono in buoni rapporti con tutti gli Dei Elfici esclusi due; I seguaci di Lileath infatti spesso invadono il campo della divinazione di loro competenza.Invece provano un odio profondo verso i khainiti poichè usurpano le anime destinate al suo SottoMondo.

Vaul- Fabbro degli dèi, dio elfico della forgiatura e della metallurgia

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Vaul è il dio elfico della Forgia e della Metallurgia .Si dice che prima della creazione del mondo Vaul salvò Isha e Kornous dalle segrete di Khaine: promise al dio cento Spade di incommensurabile potere, allo scadere del tempo però Vaul aveva forgiato solo novantanove spade e per pareggiare diede a Khaine anche una spada mortale.Attraverso questo stratagemma riuscì a liberarei due Dei imprigionati.Questo fù l'inizio di una guerra fra Khaine e Vaul che venne chiamata "La guerra dei cieli". Vaul forgiò l'Arma definitiva,La spada che nno era risucito a completare ed essa era la più potente di tutte .La chiamò Anaris (Alba Luminosa),e con questa arma diede guerra a Khaine.Il combattimento fù lungo e Vaul diede del filo da torcere a Khaine il quale però infine lo sopraffece e il Dio della guerra si erse sul corpo del dio della forgia storpiato. Khaine poi incatenò Vaul alla sua incudine con catene di ferro e la guerra dei Cieli terminò.Vaul è comunemente descritto come incatenato alla sua incudine così come il suo fato è legato nelle mani di Khaine.altre volte è descritto come un giovane elfo alto che impugna un martello. Dopo aver perso la guerra del cielo contro Khaine, Vaul fu reso storpio e incatenato alla sua incudine. Ha forgiato i più potenti artefatti Elfi, compresa la temuta spada di Khaine.

Khaine - dio della guerra, dell'omicidio e della morte.

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Presso gli elfi oscuri a lui vengono dedicati sacrifici umani e le sue princpiali adepte sono di sesso femminile e chiamate streghe. Alcuni credono che Khaine sia una forma leggermente diversa di Khorne, in effetti sono entrambi dei oscuri sanguinari e legati alla guerra. Secondo le leggende elfiche ed Eldar, Khaine imprigionò gli dei Isha e Kournos chiedendo al dio fabbro Vaul di forgiargli cento spade magiche come riscatto. Nel tempo concessogli, però, Vaul riuscì a forgiarne solo 99 e ne aggiunse una normale. Quando si accorse dell'inganno, Khaine azzoppò Vaul e lo incatenò alla sua incudine, costringendolo a forgiare l'arma che sarebbe stata nota come Spada di Khaine. Il dio dalle mani insanguinate elargisce sia benedizioni che maledizioni, si narra inoltre che abbia lottato contro il dio del chaos Slaanesh. Il potere offerto da Khaine ha sempre un prezzo. Gli elfi oscuri di Naggaroth lo hanno elevato a loro dio patrono e gli tributano sacrifici di sangue ogni giorno. La Spada di Khaine è un'arma magica dall'immenso potere, brandita dal primo Re Fenice Alto Elfo Aenarion. Questa spada viene conservata sull'Isola Maledetta, situata a poca distanza dalla costa Nord di Ulthuan. Essa è consacrata a Khaine, dio elfico della guerra e dell'assassinio. Khaine è un dio crudele e sanguinario (uno dei suoi epiteti più ricorrenti è "il dio dalla mano insanguinata") e per concedere un potere come quello della Spada, egli pone una maledizione eterna su colui che la brama e sulla sua intera discendenza.

 
Tutto il mondo di Warhammer è permeato dalla fluttuante e ambigua energia del Caos. Essa scorre feroce dal gelido Nord, dove le leggende parlano dell' enorme occhio in cima al mondo, che scruta negli animi di tutti gli esseri senzienti. Altri pazzi farneticano di un enorme portale al polo nord, costruito da razze più antiche degli elfi, e collassato nell'enorme cataclisma planetario che diede inizio al fluire del Warp nel mondo. Il Warp è una forma di energia che pervade tutte le cose e da esse viene influenzato. I maghi la percepiscono come un turbinio invisibile e onnipresente di venti colorati in cui tutti sono più o meno profondamente immersi. Tutti gli esseri dotati di una mente, con le loro emozioni e le loro esperienze, contribuiscono a plasmare quest'energia immateriale in forme percepibili. Le più spaventose di queste forme sono chiamate demoni. Allo stesso tempo il Warp si insinua nella natura, contaminandola e pervertendola oltre ogni senso compiuto. Il mondo è infestato delle orribili creature generate dal Caos, dai feroci Uominibestia delle foreste agli infidi Skaven, dai mostruosi Mutanti ai terribili stregoni che si nascondono nelle piaghe della civiltà , fino ad orrori senza più alcuna sembianza compiuta, noti solo come Abomini.Il Caos per sua natura non ha padroni nè regole. Tuttavia, molti suoi seguaci sembrano riverire quattro forme del Caos su tutte le altre, forme che danno sostanza alle più terribili paure dell'umanità: Le Quattro Potenze, i quattro dei del Caos.
KHORNE Torna su

Khorne, il dio del sangue, il Signore dei Teschi, rappresenta il Caos nei suoi aspetti più brutalmente distruttivi. Chiunque voglia vedere le città rase al suolo, il mondo divorato dalle fiamme, i suoi nemici fatti a pezzi e l'intera umanità urlante scannata come un branco di porci al macello, affida le sue maledizioni a Khorne, la Grande Belva. Khorne è la personificazione della furia, della forza devastatrice, della gioia malsana del sangue che schizza. Un solo comandamento martella le menti dei fedeli di Khorne: uccidere, distruggere, estirpare la vita dai corpi dei nemici sanguinanti e scagliarla ancora calda ai piedi di tutti i suoi nemici. La maggior parte dei fedeli di Khorne adotta un approccio brutalmente diretto, cercando in ogni dove delle vittime da squartare e annichilire, non importa chi e come, poichè Khorne gioisce di ogni singola ferita inferta. Molti, soprattutto durante le guerre, si

organizzano in bande implacabili di berserker idrofobi, saccheggiando, incendiando e massacrando chiunque e qualunque cosa sul loro cammino, non preoccupandosi neanche della propria incolumità, poichè la sete di sangue di Khorne è inestinguibile e domanda continuamente nuove vittime. Per fortuna dell'umanità, queste bande soccombono presto alla loro stessa ferocia e finiscono per sterminarsi fra di loro, dopo aver imperversato per settimane nel mondo. Altri scelgono un approccio più ricercato. Secondo questi pazzi assassini, Khorne riconosce una gloria maggiore a seconda della forza e dell'importanza delle vittime che gli vengono sacrificate, e rispetta coloro che uccidono avversari assai più numerosi e forti di loro. Alcuni di loro, quindi, preferiscono concentrarsi su un particolare genere di nemici, e dare la caccia esclusivamente a loro. Il più famigerato esempio è il Cavaliere Rosso, un potente campione di Khorne attivo in Bretonnia secoli fa, che attaccava solo ed esclusivamente i Cavalieri del Graal ed altri valorosi soldati, risparmiando chiunque altro non ritenesse al suo livello. La sua armatura rossa, ornata con i teschi di tutti coloro che aveva ucciso, fu il terrore di Bretonnia per molti anni. Infine, altri ancora preferiscono concentrarsi non sulla vittima, ma sull'uccisione. Secondo costoro, la violenza e la brutalità con cui un seguace massacra qualcuno è assai più gradita a Khorne del malcapitato stesso. Questi serial killer sono relativamente rari, ma diventano inevitabilmente famosi per i modi truculenti e disumani con cui uccidono le loro ignare vittime. La verità è che per Khorne non fa alcuna differenza chi e come venga ucciso, fin quando il sangue viene sparso. Essendo un dio guerriero e aggressivo, Khorne disprezza i deboli e i maghi e punisce con crudeltà i seguaci che si affidino agli incantesimi o ad armi vili come archi o pistole, preferendo strumenti di distruzione diretti e da corpo a corpo, come spadoni a due mani e asce bipenni, che possano causare il maggior spargimento di sangue possibile. Per questo motivo i seguaci di Khorne sono acerrimi rivali di quelli di Slaneesh e di Tzeencth.
NURGLE Torna su

Nurgle, il Signore delle Mosche, il Padre delle Pestilenze, è la personificazione dell'entropia e della stagnazione. Nella putrefazione dei cadaveri, nelle piaghe dei lebbrosi, nella ruggine, nei campi marciti ed infestati dai rovi e dai parassiti, nella lucida disperazione di chi è consapevole che tutto è destinato a corrompersi e a perire, in tutto questo vi è la gloria di Nurgle. Secondo i teologi, mentre Khorne è l'aspetto del Caos più feroce, Nurgle è sicuramente quello più spaventoso. In un mondo dove la carestia decima intere popolazioni, la peste rappresenta una feroce condanna alla morte e alla persecuzione e dove le città sono sommerse dalla sporcizia e dai topi, la grottesca risata di Nurgle riecheggia tetra nelle orecchie di tutti coloro che scoprono un bubbone sulla loro carne, negli occhi di quanti vedono il proprio raccolto marcire e il proprio bestiame soccombere, nella mente di quanti sentono i propri stessi corpi corrodersi per i morsi della fame e le infezioni, nell'anima di tutti quelli che sanno di essere

condannati all'agonia e ad una morte lenta e lancinante. Sebbene possa essere il più ripugnante aspetto del Caos, Nurgle è stranamente tra gli dei con il seguito più ampio. Il Signore delle Mosche è forse il più benevolo fra le potenze del Caos, quello che più sembra prendersi cura, naturalmente a modo suo, dei propri seguaci, che spesso vengono proprio tra le fila degli appestati che egli stesso ha causato. I devoti di Nurgle, infatti, sembrano cessare di soffrire per le proprie malattie, ed anzi continuano a sopravvivere anche quando i loro corpi sono completamente devastati dalle piaghe e dalle ferite, persino quando i loro organi interni vengono completamente dissolti o estirpati dai molti mali che Nurgle infligge loro. Molti trovano sollievo ed anzi una sorta di morbosa riconoscenza per questa loro condizione, ed arrivano a gioire per un nuovo contagio che li colpisce o per un altro lembo di carne colpito dalla cancrena, che vedono come segni del favore di Nurgle, al punto che si sentono spinti a "condividere" questo entusiasmo con i loro simili, scatenando terrificanti epidemie. Nurgle stesso si comporta in modo quasi paterno ed affettuoso con i suoi figlioli, rallegrandosi per i loro risultati e ricompensandoli con sempre nuove infezioni e mutazioni. I cultisti di Nurgle sono quasi sempre repellenti a vedersi. I loro volti sono squassati dal vaiolo e dalla peste, i loro corpi in avanzato stato di decomposizione, con la pelle spesso squarciata e gli organi putrefatti cadenti. Alcuni diventano ospiti di colonie di scarafaggi, vermi, insetti, mentre altri sono interamente ricoperti dalle loro continue colate di vomito, feci, muco, il cui solo contatto può essere veicolo di decine di mali. Altri, per una sorta di crudele ironia di cui Nurgle è maestro, sembrano completamente normali esteriormente, ma nascondono dentro di sè mostruosi parassiti, rivoltanti tumori e altre forme di corruzione, la cui esistenza spesso rimane occultata finchè l'ignara vittima, di solito un'amante o un amico, non ne scopre le terrificanti implicazioni. I guerrieri di Nurgle indossano spesso armature tanto arrugginite quanto innaturalmente robuste, e portano con sè enormi fruste, seghetti e flagelli incrostati di sangue e sporcizia, con cui tormentano la carne delle loro vittime e aprono orribili ferite che poi lasciano suppurare. Nurgle è intrinsecamente nemico di Tzeentch, di cui rappresenta una sorta di "opposto ideologico". Il mondo ideale di Nurgle, infatti, è una terra in continua decomposizione ed eternamente condannata a ristagnare e a corrompersi sempre di più, dove le uniche forme di vita sono i parassiti e i vermi e le uniche attività i lancinanti lamenti dei moribondi, laddove Tzeentch enfatizza il continuo cambiamento e rinnovamento.

SLANEESH Torna su

Slaneesh il Serpente, il Signore degli Eccessi e delle Tentazioni, rappresenta gli aspetti emotivi del Caos. Egli è il desiderio senza pudore, l'esperienza senza riflessione, il piacere senza moderazione, la passione senza limiti, la trasgressione senza rimorso, l'orgoglio senza modestia. Le chiese di tutti gli dei insegnano l'umiltà e la continenza, e intimano di censurare le proprie voglie, di non addentrarsi oltre i tranquilli confini di ciò che è concesso, poichè oltre vi è il regno proibito di Slaneesh. Non sorprende che Slaanesh trovi il più grande numero di seguaci di tutti e quattro gli dei del Caos, soprattutto nelle aree civilizzate. Perchè Slaanesh è il padrone dei desideri, e tutti hanno qualcosa che desiderano ardentemente. Che siano enormi ricchezze, le grazie della donna più bella del villaggio, il successo personale nel proprio mestiere, i piaceri più mondani, Slaanesh può garantirlo. Naturalmente ad un prezzo. I seguaci di Slaanesh sono i più attivi nel fare proseliti. Non fanno distinzione alcuna di sesso o classe, poichè tutti

sono i benvenuti nel giardino delle delizie di Slaanesh, anche se molti si concentrano sui nobili, sugli artisti, sugli eruditi, poichè spesso più aperti al genere di esperienze che Slaanesh offre. La maggior parte dei culti di Slaanesh ha una facciata assolutamente rispettabile: circoli intellettuali, club d'elite, spesso persino antiquari e comuni taverne. Solo quando lo sprovveduto è completamente compromesso arriva a capire la reale natura della setta in cui è capitato. Sperimentare i doni di Slaanesh significa assaporare i più sontuosi piaceri che la mente umana possa immaginare, soddisfare le più ardenti ambizioni, realizzare i più reconditi desideri. Ma, come la più potente delle droghe, il tocco di Slaanesh sviluppa dipendenza e assuefazione. Dopo le prime esperienze, i cultisti trovano impossibile tornare indietro. La vita precedente è noiosa, ciò in cui credevano completamente deludente. Soprattutto, si accorgono che i loro sensi sono ormai abituati a ben altri stimoli. E così cercano di più, discendendo sempre di più nell'abisso. Ogni cibo perde di sapore, ogni ogni amante perde di fascino, ogni liquore diventa più blando, tutto diventa più vuoto, e per provare un'emozione bisogna cercare stimoli sempre più forti. Alla fine, il malcapitato comprende che il prezzo per la passione di Slaanesh è sprofondare sempre di più nella perdizione e della depravazione. Ed è a quel punto che la potenza di Slaanesh si manifesta in tutta la sua terribile chiarezza. I cultisti di Slaanesh sono tra gli individui più pericolosi che si possano incontrare. Sono insensibili a tutto, e niente rappresenta per loro un limite. Possono compiere i più nefandi atti e sottoporre le loro vittime alle più orrende torture pur di assaporare ancora una briciola di piacere, spesso pur di provare ancora un'emozione, qualsiasi tipo di emozione. Tortura, stupro, rapina, omicidio, cannibalismo. Non c'è limite alle esperienze proibite, e Slaanesh le abbraccia tutte. Non tutti, però, cercano Slaanesh spinti dall'ingordigia o dalla lussuria. Alcuni sono artisti alla ricerca di ispirazione, anziani che inseguono la bellezza perduta, artigiani, scienziati, persino spadaccini, tutti divorati da un loro ardente desiderio segreto o consumati da un'accecante ambizione. Le cronache dei culti traboccano di pittori che usano il sangue umano per ottenere quella sfumatura che stavano cercando da tutta la vita, di scultori che lavorano la carne viva stessa, o di attori di teatro che finiscono per impersonare realmente il ruolo di assassini o di pazzi che tanto hanno provato ad emulare, di musicisti spinti a cercare quella particolare tonalità di quello strumento nelle urla dei bambini torturati. Altri ancora desiderano il dominio sulle persone, e finiscono a giocare con amici e amanti come bambini crudeli, per il puro gusto sadico di vedere la sofferenza negli occhi di qualcuno. I più potenti cultisti di Slaanesh sono persone demoniache, incapaci di provare qualunque rimorso o timore, e dotati di un fascino satanico che usano senza remora alcuna per ottenere i loro scopi. Per quest'enfasi sul piacere e sulla contemplazione, i seguaci di Slaanesh odiano profondamente quelli di Khorne, che giudicano come nient'altro che animali. Inoltre molti disprezzano apertamente Nurgle, per la ripugnanza che il Signore delle Mosche suscita nel loro edonismo raffinato.

TZEENTCH Torna su

Tzeentch, il Signore del Mutamento, incarna l'intrinseca irrazionalità del Caos, il nonsenso, l'assenza stessa di qualunque logica. Per alcuni Tzeentch è il più potente degli dei del Caos, in quanto è lui a conoscere i meccanismi completamente folli con cui esso agisce. Allo stesso tempo, però, è il dio che vanta meno seguaci fra tutti. Ad adorare Tzeentch sono soprattutto i pazzi patologici, persone dalla mente così contorta da riuscire ad intuire, o almeno così credono, la logica dietro le azioni del Grande Manipolatore. Ma a cercare Tzeentch vi è anche chi è alla ricerca del potere assoluto che l'Avvoltoio è in grado di offrire: maghi rinnegati, cospiratori ribelli contro l'ordine costituito, persino filosofi alla ricerca del senso ultimo delle cose. Purtroppo per tutti loro, Tzeentch è un dio generoso nei suoi doni. Si dice che Tzeentch garantisca ai suoi seguaci la visione di brandelli di passato e

futuro, la rivelazione di terribili segreti sulla natura dell'universo e dell'aldilà, il controllo su potenti magie e su immani creature demoniache. Tuttavia, il potere che Tzeentch garantisce ai suoi fedeli è spesso troppo grande per poter essere controllato, e i suoi seguaci finiscono spesso per mutare incessantemente, per impazzire completamente o di rimanere per sempre incatenati all'eterna ragnatela di complotti e trame occulte che il dio del Mutamento tesse all'infinito. Pressochè tutti i maghi temono Tzeentch, poichè egli è il Maestro della Magia, e guai a chi lanci un incantesimo senza prendere le dovute precauzioni contro i suoi scherzi imprevedibili. I cultisti di Tzeentch agiscono sempre in maniera irrazionale e disordinata. Quasi tutti enfatizzano l'importanza dell'intrigo, del tradimento e dell'inganno come mezzi per esaltare il cambiamento che Tzeentch porta nel mondo. E' importante notare come quasi sempre questi intrighi e tradimenti non portino alcun reale vantaggio per i cultisti che lo operano, ma sembrano sempre assolutamente fini a se stessi. Molti sono potenti maghi, e operano per procurarsi oggetti magici e incantesimi sempre più potenti. Moltissimi sfoggiano mutazioni, ed anzi Tzeentch è il più generoso nel mutare i corpi e le menti dei propri seguaci, spesso provocando astruse bizzarrie nella forma e nei tessuti del corpo o temibili poteri mentali. Tutti agiscono comunque in maniera imprevedibile. Un cultista potrebbe rischiare la vita per uccidere gli ignari abitanti di un villaggio con un pericoloso incantesimo, senza alcuna ragione logica. Un altro potrebbe investire ingenti risorse per realizzare un complicato rituale di evocazione demoniaca, solo per sabotarlo all'ultimo istante e lasciare che il demone fuggito uccida tutti i suoi sottoposti. Un altro ancora potrebbe arrivare addirittura a denunciare i suoi stessi compagni ai cacciatori di streghe, persino finendo consapevolmente per essere bruciato sul rogo. Non ci sono mai ragioni immediate e comprensibili per tutto questo, anche se moltii cultisti ritengono che tutto faccia parte di un grande piano cosmico che Tzeentch trama dall'alba dei tempi, mentre altri sospettano che non esista alcun piano, e che Tzeentch trami semplicemente per portare l'intera realtà alla follia. Il mondo ideale di Tzeentch è un reame di pura anarchia, dove nulla risponde alla benchè minima logica e tutto è soggetto ad un costante ed interminabile cambiamento, senza alcun senso o forma fissa. Per questo motivo i seguaci di Tzeentch combattono contro quelli di Nurgle, che viene al contrario visto come entità immobile e decadente, il contrario della frenetica vitalità che essi propugnano. Per l'enfasi sulla magia e sull'intrigo, inoltre, i cultisti di Tzeentch sono spesso rivali di quelli di Khorne, che vedono come rozzi barbari senza alcuna fantasia.

MALAL

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Malal è un Dio caotico presente solo nella prima edizione di warhammer. E' stato rimosso dalla seconda edizione quindi in teoria non dovrebbe essere considerato insieme agli altri. Malal è la quinta potenza maggiore ed è sempre in lotta contro se stesso, poiché rappresenta il caos nella sua forma più pura, e contro gli altri
 

RATTO CORNUTO

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Il Ratto Cornuto è un potente Dio del Caos, il cui scopo è di spazzare via l' ordine attualmente esistente per gettare il mondo nel degrado, nell'anarchia e nella disperazione. E' il creatore degli skaven, modellati a sua immagine e somiglianza; una parte fondamentale del suo credo è la convinzione che un giorno spazzerà via tutti gli abitanti del mondo di superficie, la pestilenza dilagherà incontrastata e gli skaven sciameranno fuori dal sottosuolo per annientare le civiltà della superficie, ereditando la Terra. Quasi tutti gli skaven venerano il Ratto Cornuto, sebbene alcuni clan isolati possano dedicarsi al culto di altri dei del caos, quasi sempre Nurgle o Tzeentch, di solito questi clan sono molto piccoli e spesso fanno parte del seguito di qualche Campione del Caos umano. Qualsiasi deviazione dal culto del Ratto Cornuto è considerata eresia da parte del Consiglio dei Tredici, e i clan che venerano altri dei, qualora vengano scoperti, sono epurati da tutti i membri eretici e reinseriti a forza al culto del Ratto Cornuto. Non tutti i seguaci del Ratto Cornuto sono skaven, sebbene accada raramente anche alcuni umani particolarmente folli e deviati possono rivolgersi all'adorazione di questa divinità. Si tratta di individui degenerati, spesso ai margini della società, gli skaven si servono di loro come spie nel mondo della superficie.

 

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